文韬走近,坐在阿光手指的电脑前。
“文总,我做了一款肉鸽游戏,画面比较粗糙,您别介意。”
游戏的名字暂时没有看见,电脑上已经是游戏打开的状态了。
“这款游戏是一款roguelite射击游戏,其实也不完全算是射击游戏,还有一些近战冒险的元素……”
所谓的roguelite,和roguelike不算完全相同。
rogue就是肉鸽的意思,本体是一款上世纪的作品,有两个比较特别的机制:永久死亡以及大量随机元素。
roguelike顾名思义,就是类似rogue这样的游戏。
08年的国际roguelike发展会议上,对这类游戏进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。即roguelike游戏包含了:不可挽回性、生成随机性、进程单向性、游戏非线性等。
而roguelite,可以被叫做轻量级roguelike游戏,往往因为开发者不同的考量因素,会取消掉“不可挽回性”这种永久死亡的机制,以及增加或者减少其他元素。
当然,通常大家都会直接叫肉鸽游戏,不是特别需要的环境都不太会纠结相关的差异性。
文韬点头开始了试玩。
肉鸽游戏需要比较多的爽点支撑,随机元素也需要比较合适,否则很难让玩家一次次的反复体验。
阿光这款游戏做的还行,不能算是顶尖,玩法上更接近于后世的土豆兄弟,但比起土豆兄弟还是差距不小。
“阿光同学,游戏做的还可以,不过我对待游戏还是比较认真的,有啥说啥哦。”
阿光有些紧张的点头,“当然,文总你尽管批评。”
“我看得出来你的这款游戏想要缔造的爽点在于割草的感觉,不过角色成长的增益性选择有点太随机了,我选了一个远程物理攻击的增益性buff,后续能选择的武器、道具等需要很多次才能再选到合适的搭配。
我的建议是能给出不同流派的成长路线,让玩家在各流派中做选择,不能选了远程武器后面老是出近战技能,这对于玩家来说是无效的选项。”
……
文韬算是比较客气的给出意见了,听到最后,阿光松了口气,表示感谢之后开始认真反思自己的游戏……
文韬花了比较多的时间试玩了几款游戏,并给出了相关的意见。
“说起来,你们的游戏完成度很高啊,除了比较细节的调整,从开发者的角度来说都是比较优秀的作品了。”
薛雨霜就在文韬身边。
“文总,他们这些家伙,平时可听不得别人的意见,一旦提意见,能互喷几个小时。也只有你说话,他们才能虚心接受了。”
“是吗?这可不太好。我也必须要听取意见才能把游戏尽善尽美的完成的。”
好些人惊讶的问道:“文总,黑洞那么多游戏,按照传闻来说几乎都是你一个人设计出来的,连你都还要听取别人的意见吗?”
“当然!还记得饥荒吗?最初的饥荒,是有两个版本的。一个单机版、一个联机版。”
“咦,为什么有两个版本啊?”
“是我设计的,莫名其妙的就让大家做了个联机版,后来还是在别人的提醒下,才意识到不该特地做两个版本。明明都是同一款游戏,只需要做出联机功能就行了。
我知道大家都是高手,对于别人对自己的游戏指指点点会不爽,但想要进步,必须要认识到不足。
青睐之光社区那么多游戏,我的世界知道吧?游戏已经那么火了,但是开发者还是从评论区找到很多不足之处,一一改进才有了现在的版本。
所以,该放下的骄傲得放下。”