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第234章 在病村死了100次(1/2)

“《洪荒》毫无疑问是一件艺术品。

其艺术的表达形式,就在于其令人叹为观止的地图设计上。

打破传统线性设计的立体式网状结构,是《洪荒》地图设计的最大特点。

大多数区域通过楼梯、电梯、悬崖、梯子、隐藏通道等多种方式连接,形成多层嵌套的立体空间。

比如从大本营向下抵达病村,向侧方抵达混沌遗迹,两者居然最后都通往了一个目的地,两张大地图拥有同样的出发点和目标点,这种多重捷径的回环结构使人豁然开朗。

在早期区域通过开阔视野展示未来可能抵达的遥远场景(如各大妖王城池、龙凤遗址等),形成了区域间的有机关联,即‘所见即所达’,更大程度上激发了玩家探索欲,从视觉引导产生的纵深设计可谓是独具匠心。

《洪荒》的地图不仅是关卡,更是一个围绕‘探索—死亡—学习’所循环构建的精密工具。

它通过物理空间的巧妙连接,将叙事、挑战与世界观融为一体,最终让玩家在无数次迷路与顿悟中,感受到孤独而壮丽的史诗感。

这种设计哲学在玩家中产生了一个十分具有代表性的句子,‘文韬的恶意与浪漫’,注定会影响后续许多游戏的设计理念。

毫无疑问,《洪荒》这款游戏,已经成为动作RPG游戏的标杆,是黑洞向世界展示其游戏制作能力的集大成者。”

——IGN,9.6/10

不管是国内还是国外的游戏媒体,给《洪荒》的评价和评分都非常的高。

国内的许多媒体,直接给出满分,评测满是夸赞,又是那种甜腻的让人觉得齁的评测内容。

但洪荒的这种现象,说是近几年来评分最高的游戏也不为过。

一向苛刻,用有色眼光看待国产游戏的的IGN也给出了9.6的评分,让一众华国业内人士大吃一惊。

而厂商们当然也很关注洪荒的情况。

R星、育碧这样的单机大厂,更是要把洪荒从头到脚研究一遍,看看能不能从洪荒身上学到什么新内容。

厂商视角下的游戏与玩家又有所不同。

玩家在乎的是玩法、画质、剧情等等,而厂商们看待的角度差异很大。

比如育碧就比较在乎洪荒动作系统中的某些能力的实现方式。

比如洪荒中有一种法术和某些道具能避免从高处坠落的伤害,通过开发者视角,发现当角色坠落时,不是添加无敌帧,而是会在坠落地点生成一个特殊的地块,让角色免受伤害。

为什么不使用无敌帧而是用这样的方式,这是厂商们去研究的方向。

而在国内,企鹅、猪厂这样的游戏大厂,也会研究洪荒。

虽然他们是做网游的,但洪荒的美术、场景设计、地图和关卡设计,都可以学啊。

顺便再感叹一下如果网游也能做的这么精致就好了。

……洪荒发售之后,仿佛全天下都在讨论和游玩。

很多从来不玩游戏的女生,听着自己男朋友天天和别人讨论什么洪荒,心里也好奇了起来。

说不定,直接导致国内第一次出现大批女性玩家玩单机游戏的盛景。

可惜的是她们对于洪荒这种高难度的游戏根本没办法接受,并且对自己男朋友有这种受虐倾向产生了难以言明的惊愕感。

当然,讨论和游玩的最多的,还是玩家。

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