吃完午饭后,有一段午休的时间。
组长和美术那边还在吵。
“说了特效最多加三层!要考虑资源优化!”
“四层好看。”
“这样不行,要占用更多的系统资源,低配玩家会卡顿的!”
“四层好看。”
……
下午3点30分,服务器突然开始报警,文韬立刻看向显示器。
瞳孔微微收缩,地图编辑器里正在批量生成的NPC,把内存占用率顶到了97%。
“关掉预览模式!“文韬的声音混在键盘敲击声中。
然后快速写了个批处理脚本,赶在死机前把NPC数据分成了十个批次。当方建看见资源管理器里回落的内存曲线时,十分惊讶的看向文韬:“你……以前做过资源优化?“
“还好,接触过。”
“不错,随机应变能力很强。”
组长也走了过来,夸了几句文韬,然而组长的脸却是朝着斜对面那几人。
“看来不是所有人都有这样的反应能力啊!”
小插曲之后,文韬开始大量的修改bug。
不管是什么游戏,怎么就这么多bug改不完。
文韬想起上一世,最害怕的两件事就是策划需求和bug,写代码本来就是一件十分枯燥的事情了,如果没有足够的热爱,其实很难坚持下去。
策划需求也是烦人,一天能改八百回需求,可谓是广大程序员们最讨厌的对象了。
但策划这个岗位,其实是最能满足普通人对游戏开发这个行业想象的了。
在大众的印象中,策划就是把脑子里对于游戏的设计说出来,然后让程序员去实现就完事了。
事实当然没这么简单,一大堆专业知识等着去学习。如果想要大学毕业后能起点更高一点,先得保持专业排名。数学建模大赛建议参加下,最好拿个奖。
pytho这样的常用工具在大学期间就掌握到精通的程度。
还要钻研各种游戏设计的书,相关知名游戏制作人的讲座和文章等等。
最好还要在大学期间参与过游戏开发。
除此之外,还要玩游戏。
不仅仅是自己喜欢的游戏,也要玩玩名作、有热度的游戏。深度体验头部产品,写下攻略。
甚至还要氪金去玩……用专业的眼光去评测所玩的游戏。
要做好策划,也挺不容易的。
……
第一天的工作结束,文韬感觉到了异常的疲倦。
可能是很少以这样的身份去经历游戏开发的具体过程了,文韬感觉十分的陌生。
当然,重点是去看内部鄙视链的问题。
一天的观察,的确让文韬感到十分恼火。
一个项目组都没办法融合到一起,确实让人觉得开发进度存在问题。
两边几乎没有交流,仅仅只是把该做的工作做完,这是不够的,对于团队的成长也是阻碍。
问题是这并不是几个人的事,从人事那边的反馈来看,应该是大规模存在的问题。
没办法,文韬准备明天不戴口罩去了,看看那些人都是什么反应。
希望李佳佳的方案有用,否则,只能再想其他办法了。