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第311章 大学生游戏制作大赛(1/2)

罗娟一上任,就推出了各项针对员工关系的措施。

包括团建、心理咨询、心理授课,还在黑洞内部建立了诸如职业生涯规划建议等新东西。

文韬看不懂,但尊重专业人士的想法。

文韬比较在意的是黑洞游戏中心怎么还没有完成上线,找到姚晓光一打听,才知道早就开发出来了,只不过他觉得合作的游戏太少,现在上线不利于推广,所以暂时没有宣布上线。

文韬尊重姚晓光的决定,但肯定也不能等太久,对于手续自家手游的上线计划有影响。

黑洞游戏中心定位为手游渠道,没有接触过渠道搭建的姚晓光等人来说,慎重也是可以理解的。

文韬的想法倒是无所谓,黑洞平台一开始甚至就植物大战僵尸一款游戏,还不是一样做起来了。

当然,手机和PC有区别,但以一款或者几款现象级游戏作为驱动肯定不会错。

这年头的手机游戏开发商还不多,能联系到的被黑洞联系了个遍。

即便如此,游戏中心也只有30来款可以提供下载的手游。

而且大部分质量并不高。

黑洞游戏中心的运营方向,是以游戏与社区结合的方式,基本上照搬了黑洞平台。

最大的区别就是,游戏中心在文韬的规划中,没有渠道费用。

也就是说,不收游戏开发商一分钱的渠道分成。

这让很多黑洞的高层都不理解,即便在2011年的现在,仅有的手游市场就已经验证了手游渠道有多么的赚钱。

互联网大厂们的应用渠道可谓是赚的盆满钵满。

PC端渠道商的分成比例一般在30%左右,而在手游渠道上,这个数字达到了70%-80%。

游戏制作人做出手机游戏,也只能选择大厂们的渠道发行,否则用户连看都看不到游戏的存在。

大厂们瓜分了渠道市场,唯一的目的就是为了赚钱。

光是70%的分成还嫌不够,还要再给钱才帮忙推荐,谁给的多推荐谁的游戏。

游戏质量根本无所谓,玩家骂两句又不会掉块肉。

后来发展到渠道对所有的新游戏都定下了一个新标准,即首日充值标准。

要求游戏上线的第一天必须达到某个门槛,否则失去所有推荐。

这何尝不是逼着开发者们去搞更多的氪金点、首冲奖励啥的。

为了渠道商们的推荐资源,很多开发商不得不选择在上线第一天,自己给自己的游戏氪金……

然后垃圾氪金游戏越来越多,开发商也开始摆烂了,谁还做什么高质量游戏啊!

整个游戏市场,除了玩家,根本没有人在意游戏质量。

但玩家又没有话语权,只有花钱的权利……

上一世打破这种现状的是taptap,作为渠道不收一毛钱的渠道费用,靠广告和未被证实的,类似围脖热搜那样的推荐收费机制来获得收益。

这种模式明显更加健康和长久,也更容易让优秀的游戏出现在玩家眼前。

但taptap最初的发展其实也很难,游戏开发商根本不知道它的存在,还得靠搬运宝可梦以及各种国外手游才渐渐打响了名气。

黑洞自然不必搞的这么麻烦,但为了考虑姚晓光他们的感受,文韬也就不那么着急了。

……

文韬的生活仿佛一下子就慢了下来。

主要的几款游戏设计已经搞定,时不时验收一下阶段性成果就行。

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