玩家认可卡牌是靠什么?是靠立绘、IP加持、强度、稀有度等各方面的因素。
今后卡牌游戏会成为手游的一个大方向,我们必须建立起一种卡牌的价值体系,给卡牌游戏的设计探明一条路径,区分不同卡牌之间的类别,培养玩家对于卡牌的收集欲和养成欲,最终让玩家认同卡牌游戏中的角色。
建立好这种体系后,我们才能搞清楚什么样的卡牌对玩家是有吸引力的,什么样的卡牌对于玩家来说是值得收集和愿意为此买单的。
搞清楚卡牌价值之后,养成到底该怎么引导,才不会让玩家反感是下一个研究方向。
升级、升星等氪金要素,在玩家看来要付出多少成本才有最高、最适合的价值。
我们不逼氪玩家,但也要获得口碑之下的最高收入才行。
黑洞人越来越多,游戏越来越多,移动互联网的浪潮正在降临。黑洞的发展离不开收益,所以我们的重心,不是某一款游戏,而是建设起一套手游制作的价值体系。”
姚晓光认真的听完,很佩服文韬的先见之明。
绝大多数的游戏公司会考虑怎么赚更多的钱,特别是手游方面。
小公司可以靠着某一两款爆款疯狂捞钱好几年,但是这始终会让口碑崩坏。
在长远的发展看来,绝对是不可取的。
黑洞的方向除了做出好游戏,还在于自身长久发展的探索。
在单机市场不用考虑这点,因为黑洞已经做到了。
PC网游方面也还行,收入不低,也没有很多逼氪的元素发展稳步提升。
唯独手游是新的方向,还没有一个成熟的方向,需要不断的探索。
“好的文总,我明白了,这就安排人进行制作。”
“嗯。对了,我和暴雪那边谈好授权协议,技能设计可以大规模复制,但是数值一定要设计好才行。”
姚晓光笑了笑,“能直接用魔兽世界的内容,相信会让更多的玩家喜欢。”
“另外我还有一点想法,关于免费游戏的运营标准。”
“哦?文总说说看。”
“前期的宣发就不说了,玩家来的越多越好,毕竟是免费游戏。
然后第一个门槛是新手引导。
之前我和别人讨论单机游戏的新手引导,跟他说不要自嗨,玩家在刚进入游戏时一切概念都是空白的,所以引导尤为重要。
放在手游上,必须把玩家在新手阶段的门槛全部去掉。一旦让玩家出现挫折,就会导致玩家的大量流失。
但是不可能不让玩家感受不到任何门槛,否则这游戏就没有充值的必要了。
那么,如何让玩家有第一次付费欲望就是我们要探讨的内容了。
是数值提升?新角色的吸引力?付费奖励的内容?
通过什么样的方式让玩家感受到门槛也是必须要解决的关键。
让玩家卡关?决策时间与金钱的平衡?社交元素?”
姚晓光虽然做了很久的运营,但那些都是网游,不能全部经验套用在手游上。
“我知道的文总,我们也已经在进行相关内容的研究了。通过目前不同类型的游戏,也在逐渐收集玩家数据,相信不会花太长的时间就会得到结论。”