大家都是从业者,我们可以很轻松的发现,游戏市场从爆发走到现在,最突出的变化就是画面与技术。
几年前的游戏画面,放到现在相比,可以说已经不可同日而语了。不仅如此,未来的发展方向主要还将是技术与画面的升级。
未来至少10年间,这两个内容都将是游戏发展的红利时间。因此,在这两个方向上做研究,一定是错不了的。不过,与此同时,游戏的优化问题就凸显了出来。”
文韬侃侃而谈。
“画面进步,但玩家们不一定会为了你的游戏升级而去升级自己的电脑,网吧老板也不愿意额外花一大笔钱去升级硬件。这时候,优化的重要性就出来了。”
文韬打开了ppt,这ppt是他自己做的,内容十分简略,几乎可以说就是一些概念词汇。
第一个词叫做分辨率。
“分辨率,这东西所有玩家都知道。我们作为游戏开发者,最简单粗暴的优化方式就是在分辨率上着手。
无论你的电脑是什么配置,甚至是核显,你都可以把游戏设置里的全部画质选项开到最高,只要你把分辨率调到足够低的程度,就能流畅运行所有游戏。”
所谓的像素,就是屏幕上的那些很小一个的点。
假如你的屏幕上是横竖100×100的像素点,那么电脑就需要把这一万个像素点显示出来,以达成一帧画面。
最常见的2k分辨率是2560×1440,一帧画面的像素点就有3686400个,如果游戏以60帧运行,就需要一秒内处理2.2亿多个像素点。
这就需要比较高的硬件能力了。
如果硬件实在达不到标准,降低分辨率就能大幅度给硬件减负,从而流畅运行游戏。
当然,实际的处理难度比这个还要高,因为还要对像素点颜色进行修正和叠加,才能算是完成了一帧的画面。
顺便一提,RTX4090,像素处理能力达到了每秒100万亿次像素浮点处理。
PPT进入下一页,上面只有两句。
1.基于深度学习的图像渲染技术,通过低分辨率渲染游戏画面并进行放大。
2.利用低分辨率画面的前后帧关系,放大并差值后锐化。
这两种方法,分别是英伟达和AMD在处理分辨率与画质时使用的方法,也就是DLSS与图像锐化。
当然,他俩完成的时候会很晚了,直到19年,英伟达才推出DLSS1.0,也就是20系列显卡。
“请大家注意这两条优化方向,他们将是将来显卡的发展方向,我们这些游戏开发者,不可避免要升级画面,也就不可避免要与这两种技术接触。”
PPT上停留了十几秒,许多人现场拍照,对于这两条用分辨率解决帧率问题的路子还是比较有兴趣的。
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“模型。”
“我们都知道,当一个模型拥有上亿的三角面时,对于硬件的处理来说是灾难级的,特别是当这种模型有复数多个时,这种灾难级的处理难度将更加困难。”
当硬件处理这种影视级别模型时,需要把这些三角面都放在空间内才能渲染输出。
而每一帧,硬件光是处理这些三角面的顶点数据就差不多让运算量饱和了。
这时候我们应该注意到了,玩大型3A游戏的时候,同画面内远处的那些模型,看起来要模糊一些,直到我们走近才会显示原本的面貌。
这就是一种优化技术。
“这种根据屏幕占比缩减替换模型细节技术,也就是细节层次法,LOD。”