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第192章 如何开发人类一败涂地(1/2)

人类一败涂地开发起来不算太难。

艺术风格还是以低多边形(lowpoly)风格为主,除了简化开发难度还能增加视觉吸引力。

引擎选择uity,内置的physX已经足以满足人类一败涂地以物理驱动为核心的解谜、探索、合作。

美术部分基本等于没有,只需要在创建角色的模块把想象力留给玩家,不管是动漫角色还是恶搞形象,都可以靠玩家自己来搞定。

场景里面的美术全靠有颜色的方块堆叠,这不是一款3A的高质量作品,如果花了大量的素材和建模堆叠美术,反而让人觉得与玩法格格不入。

随后便是实现角色的基本移动、跳跃和抓取物体的功能。单单实现还不行,还要让角色的动作具有物理感,比如走起路来摇摇晃晃,随时都感觉要失衡摔倒。

角色设计成功了,接下来是角色与物体之间的物理交互,比如推、拉、举起、堆叠和破坏等等。

完成了这些,文韬创建了一个简易的关卡,用来测试物理交互是否存在问题,再看看核心玩法是不是实现出来了。

物理交互要怎么测试呢。

首先是单元测试,测试单个物体的重力、摩擦力、弹力等基本物理属性,比如让一个道具箱子从高处往下掉,看箱子是不是会弹起来,弹起来的物理效果是不是合格,会不会停留在正确的位置。还有角色能否正确与道具产生物理互动,会不会穿模。

随后是场景测试,这又要分为复杂场景中的物理行为,和边界情况测试。前者就好比堆叠一堆箱子,看是不是会倒塌,倒塌的过程是否自然。后者就是箱子在高速运动中会不会穿模,或者在小空间内会不会被卡住。

然后会测试性能,包括场景中有大量道具运动时,帧率会不会下降。还有物理引擎的优化效果,看看需不需要使用简化碰撞体,胶囊体代替复杂网格之类的。

性能测试也完成的话,那就亲自上手胡乱玩。会不会有奇怪的bug,是不是有奇葩的物理表现,比如一顿操作之后,箱子在天上飞之类的情形……

如果没问题还好,但基本都是会有问题的。

穿模了要检查碰撞体设置,增加碰撞检测精度。

物理交互不稳定,碰一下就飞起来那种,需要调整物理参数。在uity中启用碰撞体的可视化,方便观察碰撞检测是否准确。

如果性能有问题,那就需要优化物理计算,减少不必要的碰撞检测了。

……

当然,文韬一个人没办法检测太多,也太累,这时候就需要用到自动化测试了。

编写脚本,模拟玩家的操作,测试物理交互和核心玩法。

使用单元测试框架,文韬用的uity引擎,单元测试框架就是testfrawork,用来测试核心逻辑。

再然后,就要到关卡设计了。

设计各种不同类型的谜题,利用物理机制和玩家创造力来达成解谜。

确保关卡的难度,或者说关卡的复杂程度逐渐增加,引导玩家逐步掌握游戏机制。

还要辅以创建多样化的环境,如城市、工厂、森林、沙漠、天空等,增加游戏的视觉和探索乐趣。

到了关卡设计,这才轮到文韬使用重生优势。

之前的写代码、测试这么多内容,重不重生都没办法走捷径,就是单纯的技术问题,只能说文韬的技术很强,不过这好像也算是重生优势……

但真正到了关卡设计了,记忆里有关人类一败涂地的关卡内容才开始发威。

不用绞尽脑汁一点点思考谜题设计,照搬就完事了。

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