虽然不能百分百还原,至少也能算是个大差不差。
关于人类一败涂地的关卡设计,其实创意工坊才是保证这款游戏随时有新鲜感和突破销量的重点。
官方给出的地图始终就那么一点,认真玩的话流程其实非常短。
创意工坊的开放,导致许多玩家利用自己的脑洞开始设计新的关卡,这些设计很多都比官方的地图更加有趣。
不管是单人游玩还是与朋友合作互坑,官方地图玩个两三遍应该就审美疲劳了。
创意工坊则不然,数十万乃至百万计的玩家中,诞生的地图数量可想而知的很多很多。
创意工坊真是个好东西,懂的都懂。
所有地图都完成后,音乐音效就随缘加一加吧,素材库里选一选,比较符合文韬心意的直接添加。
另外一个重点就是还要加入合作模式,这是人类一败涂地不可或缺的要素,没有合作,有趣程度少90%。
合作模式首先需要网络架构。
历史上的人类一败涂地选择使用了p2p模式,适合小规模合作,延迟较低,但稳定性较差。
与朋友联机时,经常卡顿掉线什么的,不是网络问题,是p2p本身的稳定性差。
文韬当然不会选择p2p,而是直接采用客户端-服务器模式,稳定性高,就算大规模合作也不会卡,理解成大型多人在线网游就对了,只不过需要服务器支持。
财大气粗,服务器费用不在话下。
又不是企鹅那种有着必须储存海量信息的需求,游戏联机而已,能用多少资源。
选好网络模型,再弄一弄物理同步和多人角色控制,处理一下玩家之间的物理碰撞。
做一做同步优化,只同步关键物体的状态,再使用插值和外推技术,平滑处理网络延迟带来的卡顿。
然后再进行网络测试。
在不同网络环境下测试游戏的延迟和同步效果,模拟大量玩家同时游戏,测试服务器的稳定性。
最后就是UI界面设计设计,好友功能添加添加。
人类一败涂地就算是制作完成了,文韬一个人用时一周。
当然,测试环节肯定是不能少的。
网游可以一次内测二次内测……最后公测。
单机游戏也有EA阶段,也可以不停修复bug。
但一款游戏上线如果有大量bug,玩家肯定不喜欢,所以内部测试还是免不了的。
打开黑洞大群,上传人类一败涂地到群文件。
文韬还在琢磨着打字让大家帮忙测试一下,收集下反馈,看再怎么调整调整。
结果总有人天天水群,一看文韬上传了一个名为“HuaFallFt”的文件,就开始在群里闹起来了。