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第214章 守望先锋(1/2)

当然,炉石这款游戏也并不是一直顺风顺水表现出色的。

游戏在后期让玩家失去了自己构筑牌组的乐趣。

卡牌游戏好玩的一个原因,就在于能自己开包,在许多不同功效的卡牌中通过自己的思考选择出一套自己认为不错的卡组。

用这样的卡组赢下对局,成就感更高。就算失败了,也可以从失败中吸取经验,丰富自己的卡组。

但因为炉石网游的本性,以及后期强度问题,炉石的玩家再也没人去构筑,所有人只关心强度。

天梯模式加入后,因为这种模式十分的功利性,大家会更倾向于稳定上分而非游戏的乐趣。

随着卡牌效果的不断膨胀,大量离谱效果的卡牌塞到了牌库里,造成了炉石传说从一个“人vs人”的策略游戏,逐渐变成了“牌组vs牌组”的赛马游戏。

在玩家水平差不多的情况下,首先比你的卡组强度高不高,是t1还是t0。

然后比速度是你快还是我快,第三就比神抽比随机。

即便这样的情况下,炉石虽然有些没落,但依旧拥有不少玩家。

良好的更新频率起到重要的作用。

而另一款游戏,在更新这件事上,就做的很差。

守望先锋,比起炉石传说,知名度要更高一点。

诸如“守望屁股”、“吸”这样的梗在玩家之间传播十分广泛。

比起炉石传说,守望先锋的诞生要更加偶然一些。

守望先锋的诞生,要先说到一款叫《泰坦》的夭折了的游戏。

07年,暴雪启动号称“下一代MM”的泰坦,原计划是要打造一个庞大的科幻题材网游,投入了140人的精英团队,耗时7年开发。

但由于设计实在是过于复杂、缺乏核心乐趣,泰坦这款游戏在14年被暴雪正式取消。

泰坦被取消后,暴雪要求开发团队在6周内提出新项目,否则解散。

在这种压力下,守望先锋诞生了。

泰坦留下的遗产也不多,删除了超过300万行代码,仅仅保留下来70万行。

光照系统、材质系统等全部重做。

角色和地图设计全部重新从零开始,美术团队需重新绘制所有内容。

但还好泰特留下了一部分灵感,猎空、死神这些角色的概念设计就来自于泰坦。

泰坦团队人数也大减,许多成员被抽调去了魔兽世界。

剩下的人仅用6周时间,完成了从构思到原型开发,并在14年暴雪嘉年华之前,制作完成了12名英雄和3张地图的最初版本。

不得不说,暴雪的团队是真的厉害啊。

初期,团队曾尝试MMO框架,后转向6v6竞技模式。

守望先锋最初上线的时候,引发的轰动是十分巨大的。

巨大到什么程度呢,比英雄联盟热度最高的时候还要高!公测大半个月就吸引了上千万的玩家。

守望先锋符合大部分FPS玩家的心理需求,强度高,刺激感强,思考少,决策多,这决定了守望先锋是一款爽游的本质。

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