企鹅的人更加满意了,不愧是老大,还是认同这么多年的方向没有错的。
而黑洞的人就开始不满了,一个个眼睛睁的老大了。
“黑洞的各位不要生气,我是基于客观角度说话,黑洞做游戏容易暴死,但暴死过吗?没有!反而每款游戏都是市面上的爆款,且能收获极佳的口碑!
这说明,黑洞的模式,只要不暴死,就一定会是好游戏!”
众人开始迷茫了,说了半天各打五十大板,等于没说。
“看来大家还是没懂啊,我的意思是,按照黑洞的来,只要成了就是好游戏。
企鹅的大家能做什么呢?最重要的一点就是减少暴死的可能性!这是你们才能做到的!利用你们的经验与数据,让游戏在更多的细节上更加完美。
请大家摒弃成见,试着合作对待每一个方面,看看能不能找到一条更加优秀道路来。
比如黑洞不是没有用研报告吗?企鹅的同事有,那为什么不让黑洞的同事看一眼?也许能从中得到什么灵感?
还有,黑洞的同事们想法经常天马行空,这种情况下,想出来的点子经常天花乱坠,为什么不在企鹅同事那里吸取一点成熟的经验?让天花乱坠变成有实际存在感的好点子?
文总能一个点子让游戏大卖,因为文总是万中无一的超级天才。
各位目前还没有达到文总的级别吧?所以这时候要做的不是一条路走到黑,而是脚踏实地。”
一番话说完,黑洞和企鹅的成员们都沉默了。
作为国内最成功的两家游戏公司,不同的风格和理念让磨合不会轻易发生。
但如果这种磨合开始了,或许产生的化学反应能让所有人都吃惊吧!
这注定是一个长期的过程,着急是着急不来的。
……
文韬暂时也管不了两边的磨合,因为洪荒的发售也即将开始了。
斗战神和洪荒是两种完全不同的游戏类型,带给玩家们的爽感也是完全不同的。
斗战神剧情深度很深,可以说是故事导向。
搭配上战斗的爽快感,面对杂兵甚至boss的割草无双,一款爽游就是最好的定义。
而洪荒是弱剧情的。
战斗方式也是一种博弈。
哪怕是面对杂兵,一个疏忽就可能挨打,挨打就要掉血。
血瓶的回复可是非常重要的资源,轻易交了血瓶可能会让玩家懊悔不已。
洪荒的爽感来源有好几个方面,首当其冲的就是克服挑战带来的成就感。
每次死亡都能提供明确反馈(BOSS招式规律、地图陷阱位置),玩家通过反复尝试积累经验,最终突破极限。这种从绝望到掌控的过程,带来强烈的自我成长感。
还有精密操作的奖励,精准闪避、弹反、处决等操作需要毫秒级反应,成功时伴随震撼的视觉、音效反馈,形成类似肌肉记忆的快感。
BOSS战史诗感,巨型BOSS的压迫感与战胜后的反差,配合恢弘的BGM,让胜利如同史诗般壮丽。
在这种条件下,洪荒会更加接近“艺术品”这个概念。
既然是艺术品,那就不是绝大部分玩家都愿意尝试的游戏类型了。