赛博朋克2077的逆袭不仅是技术修复的结果,更是波兰蠢驴通过内容深耕、社区互动和跨媒介叙事重建信任的典型案例。
这个案例揭示了现代游戏行业的两个关键逻辑:长期运营的价值与IP生态的协同效应。
如今,游戏销量突破3000万,从“反面教材”蜕变为“逆袭典范”,为整个游戏行业提供了宝贵的反思与借鉴。
文韬并不单单只是在做赛博朋克2077的概念设计而已,回想这款游戏的历史,短短几年,却带来了足够的话题度。
而这款游戏,也让文韬重新重视到所谓的“IP生态的协同效应”。
仔细一想,黑洞开发的游戏已经逐渐多起来了,可IP的打造却一直进度缓慢,且没什么方向性。
当前的游戏行业,特别是国内游戏厂商,对于IP的打造还没有特别重视。
隔了一条海峡的大宇就做的很好,《仙剑3》的上映,突破了游戏行业的圈子,更多普罗大众知道了游戏的存在。
黑洞做的就不够好。
原本历史上,2011年植物大战僵尸2都要出了,各种IP游戏、动画、漫画到处都是,但黑洞只是授权给了几个小厂商制作IP游戏而已,根本没有利用好这个IP的价值。
其他游戏也是,除了DLC,基本就是一锤子买卖了,这样可不好。
文韬琢磨了很久的2077,也琢磨出IP的重要性,打造各款游戏的IP生态必须要开始了。
这事也不是光说就能做好的,因为黑洞大部分游戏都是单机游戏,保持IP的生命力就很必要了,通过持续更新扩展主线剧情、角色支线、世界观设定。
网络游戏在这方面有天然的优势,比如剑网3通过十几年的更新,从单一游戏发展为涵盖剧情重制、全平台互通、社交无界的文化符号,并通过资料片融入传统文化元素。
去漫展一看,很多spyer都扮演着剑网3的角色形象,并形成了更多的圈子。
打造IP的一个常用策略就是将游戏扩展至动画、音乐、小说等领域,形成文化共振。
还是拿剑网3举例,推出了动画《侠肝义胆沈剑心》,全网播放超6亿次,音乐专辑播放量破15亿次,并登上华视晚会,实现游戏+文化的破圈。
然后还得鼓励玩家们的二创。
鼓励玩家创作同人作品、MOD、攻略等,形成活跃社区。
这点黑洞有平台属性,属于是玩家自发的。
但二次创作不能仅限于此,同人漫画、同人小说是破圈的好方法。花点小钱,弄点二次创作大赛,比如漫画大赛之类的。和起点合作一下同人小说的活动比赛,也是不错的方案。
接下来就该是周边了。
并不单单只是手办、服饰这些东西,比如植物大战僵尸的桌游、洪荒的设定集等。
再与其他品牌联动,把IP渗透到生活领域。
……
“你的意思是全面开始建设名下各游戏的IP生态?这工作量有点大啊……”
幺舅听完文韬的要求,开始愁眉苦脸。
文韬觉得他有点奇怪,虽然是事情很多,但在幺舅这个层次了,大概也只能算是动动嘴的事情。
只是需要顾及的地方比较多,花费的时间更多而已。
按照幺舅以往的态度,不应该愁眉苦脸才对啊。
文韬正色问道,“幺舅,发生了什么事吗?”
幺舅罕见的有点犹豫,“那啥,是有点事情,最近时间有点紧。”
“家里的事?”