《塞尔达传说:时之笛》,最大的意义就是规范和指导了3D游戏的设计和开发,获评“史上最伟大游戏“并没有什么问题。
因为是开放世界大地图,所以要骑马。
因为有河流,所以可以钓鱼。
因为有河流,所以能潜水。
因为有岔路,所以要有路标。
固定机位、自由视角、锁定机制,这就是时之笛的镜头系统。
锁定机制是开创性的,可以锁定敌人目标,也能随时切换想要攻击的目标,避免了乱打一通。
而当玩家使用弓箭时,游戏会转换成为第一人称视角,仿佛真的在瞄准。
时之笛还创造了一个玩家的陪伴者,能给予玩家提示和陪伴,让旅途不那么寂寞。是的,和原里面的派蒙作用一样。
3D游戏主角和环境物品的互动设计也必须要有,爬山、钻隧道、高处坠落,同时也把所有的环境互动集中在了一个按键上。
连这种设定都是游戏史上的首创。
昼夜系统也第一次出现在游戏里,还不仅仅只是添加昼夜,有些NPC只出现在白天,有些则只在黑夜出现。最经典的就是天黑之后会有骷髅出现。
其他还有潜行、动态bg、多条时间线……
这些创举几乎影响了之后的每一款游戏,即便时之笛是98年发售的游戏,也丝毫不影响其“伟大”的本质。
所以,tacritic评分中,仅有的一个99分,就是《塞尔达传说:时之笛》。
塞尔达传说整个系列几乎全是神作,即便是《塞尔达传说:天空之剑》的tacritic评分是整个系列最低的93分,这个分数也能吊打一众3A游戏。
天空之剑为什么评分低呢,因为它全程体感操作。不过IGN和fai通还是打出了满分,只有游民天空十分不爽,打了个7.5分,让tacritic评分掉到了93……
天空之剑会在今年,也就是2011年发售,这款游戏在wii主机上销量只有400万,而主机卖了一亿多份,其他游戏一共卖了9亿多份。
老任知道,无论是主机还是塞尔达,都必须来点更大的进步才行了。
未来的几年,其他厂商你方唱罢我登场。
玩家们讨论主机是xbox好还是ps好,讨论英雄联盟和DOTA2谁才是竞技游戏的王者,讨论手游能有多挣钱,讨论今年的3A游戏都有哪些。
讨论黑洞的新作会有怎么样的表现力,讨论R星的那个游戏5发售之后会有怎样的表现……
只有文韬才知道,老任不会一直沉寂的。
16年,老任会带着他的switch与《塞尔达传说:旷野之息》王者归来。
switch是某禁令解除后大部分华国玩家接触的老任第一款掌机,童年的小霸王是抄袭的不算。
连企鹅都要与老任合作发布国行switch,这是企鹅的野心。
企鹅绝对是想进入主机这个行业的,因为只要制霸了国内的这个领域,企鹅就能完全做到在整个华国游戏行业中,以凌驾的姿态去吸血。而国内主机游戏业还是一片蓝海,未来成熟后能得到的利益不可估量,所以企鹅绝对不会放过这个机会。