“不过同时,如果主播在玩游戏的时候遇到大量bug,游戏崩溃,无法通关这些情况,那么会起到反效果。”
“原来如此,首发日居然这么重要。”
文韬肯定的点头,“这都是针对独立游戏我的一些理解,希望你能记住。”
文武坚定的点头,“我知道了,谢谢你文韬,没人和我说这些……”
“别客气,我也希望你能成功,毕竟大概因为我的原因,才让你坚定的走上了游戏开发的路。”
“这还真是,以前我就是一个爱好和想法,如果没有你,我估计不会付诸行动。”
文韬走后,文武回到家打开了uity。
无论用什么引擎,坚实的编程语言能力是最基础的东西。
文武的编程能力也就一般,大学学的也是C++,不是C#。
但这问题不算大,最基础的东西差别不大,从大三开始文武也自学了C#,所以使用uity的门槛他还是达到了。
uity中有很多的内置组件,如果要全部学完,时间成本都不说了,主要是枯燥还有并非都需要使用。
文韬给的建议是结合实例去学习,比如在脑海中先设定一个功能,或者思考自己游戏需要哪些功能,再思考能不能通过现有掌握的能力去实现。
比如要做一个推箱子的功能,能不能实现出来。
如果脑子里认为可以,那就去试着做一做。
如果觉得不能,再专门去学习实现的方法。
uity作为一款商业引擎,其实自带的文档和资源商店就能帮助独立游戏开发者解决很多问题了。
文档里面能找到大部分问题的解决办法,资源商店里则可以找到很多免费或者付费的资源。
学习如果已经有了一定程度,那么就开始制作游戏了。
制作游戏的第一步,必须是策划。
首先要确定游戏的核心玩法,然后基于这个玩法做出一个游戏deo。
然后由deo不断拓展,加入剧情、关卡、装备等等一系列的东西,你的游戏就出来了。
确定思路也是很重要的一件事,需要不停的思考,在引擎里实现。
修修改改甚至推倒重建。
说起来简单,其实是一件非常耗时间和精力的事情。
……
与文武这个菜鸟游戏制作人相比,FS社的小高,这位已经小有名气的游戏制作人,同样拥有烦恼。
他的烦恼不是黑暗之魂又出了什么问题。
反之,黑暗之魂的评价正在以一种比较快的速度提高。
得到文韬赞赏的话后,黑暗之魂的销量也在不断提高,小高的名气甚至进入了世界范围,不再局限于某些地区。
他烦恼的事情是,黑洞真的来人了,还是COO这样的黑洞高管。
开出的条件也十分的高。
首先,小高加入黑洞。
黑洞会在小日子成立东京工作室,由小高负责,然后开发黑暗之魂续作。
小高本人将拥有东京工作室最高的权限,获得黑洞的技术支持。
在PC平台上会不遗余力的推广续作。
在主机平台,黑洞与PS、xbox的合作关系一直存在,也有相当的资源。