有人告诉我,说我们内部存在鄙视链。
这条鄙视链和游戏鄙视链十分相似。
玩3A游戏的看不起玩独立游戏的,玩单机游戏的看不起玩网络游戏的,玩竞技网游的看不起玩氪金网游的,咱们内部也有差不多的鄙视链存在。
诸位,真的有必要吗?
玩家因为有个人爱好,所以这条鄙视链会存在。
但我们都是一样的游戏开发者,工作内容也差不多,难道写洪荒的程序就比写逆战的程序更高大上了?
还有黑洞老员工对企鹅来的新成员有优越感,也不知道这优越感哪里来的。
方建是坐在我隔壁的同事,就是从企鹅来的。
人很好啊!技术也不错,还会逗大家开心,谁不喜欢这样的同事?
反而是一脸傲气的人才不会被喜欢吧?”
文韬讲了比较久的话,没有用领导的口吻,而是作为同为游戏制作人的立场,以及朋友的角度说的。
这番话的确让很多黑洞老人醒悟,但具体有多大作用,还得之后通过人事的观察才知道。
不过,逆战内测之前文韬会一直待在逆战开发组的事情已经定下。
“最后,放首歌给大家听,逆战的主题曲。
目前还是保密状态,歌曲会在公测的时候才会一起上线,所以大家可不要录音。
我听过了,很燃!”
文韬掏出手机,播放了逆战。
?~
“是吧?挺燃的一首歌,逆战游戏也很燃。
内测还有一个月,欢迎到时候大家来体验逆战这款很燃的机甲fps游戏!”
……
随后的一个月,文韬每天都到逆战开发组上班。
帮着一起修修bug,讨论一下沉浸感的地图设计该怎么弄,修改了一张结合埃菲尔铁塔场景的地图中,在与巨型BOSS战斗时,通过动态光影和破坏效果来增强代入感。
也跟很多人分享了程序实现的各种方法和细节,甚至原本已经搬进办公室的文韬,还被邀请再次回到成员中间。
吃鸡的那几人,自从文韬讲话了之后,也是真的有了改变。
哪怕一开始的交流还是尴尬的,但都是年轻人,没有那么多过不去的过节,很快也算是融入了团队。
逆战的内测开始了。
与同期FPS网游普遍侧重PVP对抗不同,逆战将重心放在PVE模式上,尤其是生存战和机甲战,会迅速吸引大量厌倦传统fps竞技的玩家。
而主打的机甲对战,内测版本一并开始测试,但不会随着公测一并上线。
计划中,会在游戏公测后作为第一部资料片“机甲风暴”上线。
逆战在fps游戏市场中的差异化定位是成功的。
特别是将来的机甲风暴上线后,玩家就可以驾驭机甲对战了,这对于玩家们来说,绝对是非常新奇的体验。
而在关卡设计中,PVE的合作是游戏所突出的重点。
尤其是一个正在开发中,叫做僵尸猎场的模式,以8人合作闯关为核心,boss战难度极高,玩家需通过刷攻击力、分配神器等策略配合,再加上战术配合,才能顺利拿下boss。