文韬对于逆战的未来还是比较有信心的。
这款游戏哪怕在十几年后,哪怕也同样出现了各种数值膨胀的网游传统问题,也依旧能取得国内收入榜前10的水平。
数值膨胀这个词,无论是对于策划还是玩家,都是谈之色变的存在。
除了dota类游戏以及部分fps类游戏,这种赢利点可以避开“数值”系统的游戏类型外,大多数带有养成要素的游戏,都避免不了数值膨胀。
即便是峡谷传说这样刚上线的卡牌游戏,将来也难免会遇到卡池膨胀。所以也需要利用“卡牌退环境”这样做法,来避免卡池膨胀导致的标准天梯环境的恶化。
而数值膨胀最严重的,就是MMO类型的游戏。
地下城作为国内MMO类型玩家数和运营时间最多、最久的游戏之一,也难免走上数值膨胀的道路。
从安徒恩团本boss血量20亿开始,到下一个团本boss卢克的250亿,漩涡的3200亿,普雷的1.2万亿,希洛克11万亿,奥兹玛530万亿……
光是这几个团本,数值膨胀就来到了数十万倍。
可怕的是,还是有玩家可以秒杀团本boss。
数值膨胀是多方面的,以至于地下城的boss,光靠攻击数值已经很难对玩家造成什么伤害了,所以不得不添加了各种秒杀玩家的机制,才能对玩家造成一点困扰。
这一切都是因为角色数值过于膨胀,导致难以设计合理的机制让玩家感受到威胁,也会让路人玩家和想回坑的老玩家感觉到“神仙打架”而放弃这款游戏。
但别看地下城已经成了神仙打架的样子,这游戏的数值膨胀还算控制的比较好的那一类,至少还在万亿的单位内,没有达到“京”的级别……
而放在二游中,除了数值膨胀,还要体现在老角色贬值上。
比如原刚上线时的迪卢克、刻晴、武器狼的末日……
二游以角色为核心,玩家通过角色剧情和养成、战斗等手段,培养与二次元角色之间的情感链接。
所以,如果数值膨胀导致老角色退环境,不仅仅打击的是老玩家为老角色投入的资源和心血,更是让老玩家与角色之间的这种情感链接遭到破坏。
同样是数值膨胀,MMO导致的装备淘汰会让玩家的努力付诸东流,而二游玩家还要额外承担喜爱的角色无法上场的痛苦。
但原在这方面的做法是,它发明了让玩家为了XP而付费。
因为不同的玩家有不同的XP,这也为它不断推出新角色建立了基础。
……
作为不容易被数值膨胀影响的游戏类型之一,在企鹅手中也同样出现了这种问题。
888块的火麒麟开启了CF的数值膨胀。
数值膨胀在短期内会给游戏公司来带比较大的收益,但牺牲的却是将来的长久运营。
黑天鹅成立后,文韬专门与姚晓光等人开过会,说的就是数值膨胀。
哪怕黑洞与企鹅有对赌协议在,文韬也没有让这些网游放开了去赚钱。
所以,逆战的运营模式,也不会把数值作为赢利点。
皮肤、特效枪械将是逆战的主要赢利点。
实现盈利也不会直接上架商城,主要是通行证以及类似csgo的开箱子。
通过一套数学公式去安排概率,能实现不少于直接卖数值的收益,还不用担心数值膨胀的问题。
为此,文韬还推出了通行证模式。