后世大家都已经习惯了通行证的存在,但实际上,这是V社在13年才推出的。
csgo玩家可以花费5.99美刀购买通行证,获得代币。然后通过游玩特定地图升级通行证等级,解锁更多奖励。
新模式因玩家的喜爱还延长了活动时间,成为通行证模式的雏形。
同年,DOTA2在Ti3国际邀请赛中推出了互动指南(小本子),玩家购买后可以参与赛事奖金的众筹,并根据奖金池解锁全新奖励。
DOTA2的互动指南,进一步丰富了通行证的概念,然后这种模式受到了所有游戏厂商的追捧。
主机界是EA最先使用,于14年推出了EAaess的订阅服务,允许玩家通过月费或年费访问EA旗下游戏库。
然后手游、端游,但凡跟网络沾点边的游戏,都迫不及待的推出这样新的氪金点。
通行证的初衷其实是一种玩家回馈和福利,到了后来被手游厂商发扬光大。
基础通行证、高级通行证、钻石通行证、等级通行证……
文韬愿意称之为“通行证膨胀”。
文韬知道推出通行证这个概念后,肯定会被拿去乱用。
但自己也管不了别人,这是游戏发展必然出现的东西。
……
总之,逆战的内测开始了。
游戏的测试分为好几个阶段。
第一步测试自然是核心玩法测试。
游戏的核心玩法有了之后,也就有了第一个版本的deo。
这个时候,为了验证游戏的核心玩法是否有趣,是否被玩家接受,一般会开启一波很小规模的核心玩法测试。
这种测试出现在游戏很早期,对于游戏设计和开发方向有很重要的作用,一般只会挑选最核心的玩家参与测试。
而且一般还是策划和玩家面对面的测试,测试完成签署保密协议那种。
但在黑洞,这种测试一般是没有的……
主要是因为,这种测试对于文韬来说没有意义。
黑洞的大家也都默认了这种测试不需要,这在企鹅来的开发者眼中,是一件难以置信的事情。
但这次的内测就很必要了。
当游戏面临内测时,一般至少已经完成了大部分的内容。
内测主要的测试方向有3种,玩法测试、性能测试、付费测试。
当游戏进行到不同阶段的时候,也需要测试不同的问题。
玩法测试一般最早开始,验证玩家是否接受这样的玩法,反馈是怎样的,不足之处在哪里,方便策划及时调整方向。
性能测试则主要确定游戏在标准配置下的性能基线,极端条件下的稳定性和响应能力,游戏服务器的最大承载能力,兼容性表现,长时间运行后的稳定性,网络条件不好时的表现,卡顿和掉帧现象等等很多内容。
付费测试不是用来测试玩家的付费愿意程度,而是确认支付流程。
例如商品id是否已在本支付渠道注册,支付结果验证,弱网络下支付会不会发起重复的支付请求,异步支付结果等等。