文韬要为小丑牌加入美术资源与音效,因为小丑牌本身的美术资源就不算丰富,所以主要就是色彩和谐以及挑选一些合适的美术资源加入其中。
音效也差不多,不算太麻烦。
但其实文韬也想对小丑牌进行一定程度的改动。
原本的小丑牌其实随机性有点太强了,运气与技术的占比大概80%:20%,随机性太强的话,容易增加玩家的挫败感,也不容易达成理想的build构筑。
小丑牌的特点很明显,很上头,爽的时候很爽。但缺点也同样明显:不爽的时候是真不爽。
肉鸽游戏嘛,确实运气占据了很重要的一部分,但别的游戏还可以通过技术减少坏运气的影响,而小丑牌几乎完全是靠运气。
这就导致了,如果运气不好,可能连续好几局都要重开,或者死撑很久遇不到配套的小丑牌。
boss关卡的分数要求涨的太快,尤其在无尽模式中。
本来运气好,天胡,强的一批,轻轻松松打通了该难度的24个关卡,然后想在无尽模式再爽一会儿。
结果发现然而关卡分数暴涨几十倍,撑不了多久就死了。
另外关卡boss的技能影响很大,运气不好遇到一个刚好克制的,哪怕正常情况下能打出天文数字的分数,遇到刚好克制build的boss技能,真的想死。
比如你构筑了一套以黑桃为主的牌型,分分钟百万分、千万分那种。
但是遇到的boss技能是黑桃牌型不得分……
针对小丑牌原版的情况,文韬做了一点改动。
于是文韬把低难度下,boss关卡,最重要的是无尽模式下的分数增长倍率略微降低了一些。
把某些特殊卡片过于严重的副作用做了修改,也修改了部分boss的技能,低难度下增加了可以花钱重新随机一次boss技能的机制。
把原版中部分小丑牌存在过度设计或凑数的情况给改了,要不就直接删除了部分基本没用的小丑牌,又重新添加了一部分不同效果的小丑牌,增加了游戏的多样性和新鲜感。
花了几天时间,完成了小丑牌的修改后,文韬满意的把游戏上传到了组委会那边。
这段时间,李编辑和孙编辑两人基本上是每天刷新,看小丑牌的作者李鬼会不会再次更新游戏内容。
等了好久,两人都觉得因为完成度太高,可能不会再次更新的时候,居然发现李鬼真的更新了内容!
两人一下子热情高涨,第一时间确认了游戏,然后迫不及待的开启下载。
这款原本只有50M的游戏,更新之后有了60M的体量!
“增加了什么?怎么下载速度这么慢!”
“急死了!带宽什么时候才解决!”
终于下载好了最新的小丑牌,两人马上点开游戏。
“是美术!增加了美术!”
“还有音效!有新的音效了!”
“这下更顺眼了,这简直就是一款完成品了!”
“快去试玩一下,看看有没有什么新内容!”
几个小时之后。
两人几乎是不约而同的停下了游玩。
神采奕奕的眼神对视一眼,“我发现有了新的小丑牌加入,还删掉了一些原本没有那么出彩的小丑牌设计!”