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第322章 带着大学生们做游戏(2/2)

“那么,首先要做的就是游戏设计了。

游戏设计的本质是什么?有一种MDA理论,它将游戏分为机制层(规则)、动态层(选择空间、交互),美学层(情感体验)。

在这种理论中,游戏设计师对游戏内容的编码(核心玩法、内容等),到编码的传递(游戏内容通过剧情、音频、视频、画面等传递给玩家),再到玩家对编码进行解码(玩家对游戏内容的理解),最后到玩家交互(玩家进行游戏操作、游戏对玩家操作的反馈)的过程。

我个人比较推崇这种理论,对于指导游戏设计阶段有比较大的帮助。

那么,具体的游戏设计过程是怎么弄的呢?

老实说,我与其他游戏制作人在这上面的差别很大。

一般来说,过程应该是先寻找游戏体验,寻找市场对某类特定游戏体验的需求,再寻找能满足该类游戏体验需求的具体游戏体验。

然后去定义这种游戏体验,用关键词、概念图、演示动画或其他方式对寻找到的具体游戏体验进行定义。这些定义需要有明确的内涵和外延,且能明确指代具体的体验。

接下来验证游戏体验,也就是制作原型deo来验证被定义的目标游戏体验。

最后将每个目标游戏体验扩展为对应体验模块,并将这些模块组织起来。

这些东西和你们在大学里学到的应该差不多,也和今后你们工作时所经历的过程差不多。

但今天,我要用我的方式来进行游戏设计,那就是——天才的灵光一闪!”

媒体的摄像机精准的捕捉到了文韬的这句话,以及说这句话时候那闪亮的眼神。

文韬要带着一大票大学生们做的游戏,就是卡牌肉鸽中的唯一真神,无数卡牌肉鸽游戏的爸爸,《杀戮尖塔》。

没有IP加成,没有大厂背景,杀戮尖塔凭借自己的可玩性突破了这个品类的极限。

如果说小丑牌能给玩家带来几十个小时的乐趣,但也避免不了玩久了之后的疲惫感,不知道从哪个瞬间开始,就对游戏失去了兴趣。

而杀戮尖塔完全不同。

几百个小时游戏时长的萌新(自称)比比皆是。

杀戮尖塔的上手难度很低,回合制、预知敌人行动、核心玩法不复杂。

但是这游戏的深度又深不见底,上百小时时间能搞清楚一条路线就已经算是不错的结果了。

最重要的是,重复游玩的价值十分的高!

所有一切因素达到了几乎完美的品质。

但即便是杀戮尖塔,一开始也差点开发成本都收不回来。

杀戮尖塔是最后一批通过stea青睐之光的游戏之一,获得过不少的推荐资源,从17年开始开启了抢先体验,直到19年正式发售。

但发售的前几天,每天的销量都只有200份左右,一个月就那么几千份,赚钱是别想了,收回成本都是个大难题,任谁也很难想象它能单独创立一个“类尖塔”的游戏分类。

但一位来自华国的游戏up主,发现了这款游戏的优点,录制的游玩杀戮尖塔游戏的视频有了一百多万的播放量。

这让游戏的销量在短时间内有了大幅提升。

华国区销售的大幅增加,又让游戏的热度得到了升高,全世界范围内,杀戮尖塔开始出名。

发售一年后,游戏销量突破了150万,游戏制作人还专门发文感谢了华国主播和华国玩家。

游戏的好评也随着销量不断增加,15万以上、97%的好评如潮就能说明问题了。

杀戮尖塔火了之后,启发了很多游戏的制作方向。

小丑牌、斗技场的Alia、暗黑地牢等等游戏,都在不同程度上受到了来自杀戮尖塔的影响。

卡牌构筑+肉鸽的游戏分类里,杀戮尖塔唯一的神一点都不夸张。

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