“这次,我们要做一款集换式卡牌肉鸽,名字就叫做《杀戮尖塔》。卡组的重点将放在动态构建卡组,也就是可以通过某些条件不断的获得新卡以及删除旧卡。
与一般的集换式卡牌游戏不同,杀戮尖塔并不是组好一组套牌然后与人对战,而是在游戏过程中不断地挑选卡牌、改造卡组,将初始卡组逐渐构筑为能满足更高数值需求的卡组。
并且,这也将是一款单机游戏,不会与人对战。
在我的设想中,玩家每一次开始游戏,可以自由选择职业,每个职业只有固定的初始卡组。
选好职业后,如果是多周目,则会选择难度。
然后,玩家会再次遇到随机的几项选择,可以是遗物、改变卡组、增加生命值等等。
之后,随机生成路线地图。
杀戮尖塔的地图会有不同的起始路线选择,中间会有路线交汇,玩家可以查看并选择最利于前进的路线。
先说开局选项。
这些选项一般为纯收益或支付代价获取更高收益的选项。
开局选项的设置是为了增加多样性,同时也在一定程度上影响后续策略,比如给予玩家模糊的卡组方向,或是影响路线的选择。
选项的生成会在选项池中随机抽取,将代价与收益随机组合,尽力保证风险选项的风险与收益对等。
无论是卡组、遗物、商店还是随机事件,每个选项的收益与代价都必须深刻考虑进去。
没有代价的选择会丧失策略性,这点要记住。
接下来是地图,游戏会随机生成每大层的地图,这些地图由不同的房间、连接房间的路径组成。
随机生成能给游戏带来多样性和重玩价值,而又由于地图为明示,因此又能降低随机因素对游玩体验的影响,增加策略的占比程度。
地图上的房间,包括以下几种:
普通敌人,精英敌人,用来回复或者强化卡牌的篝火、用来购买遗物、药水、卡牌或是删除卡牌的商店,宝箱,以及随机事件房间。
由于玩家只能在地图上沿路径向前移动,面对boss之前,路线上的房间数量有限,而每个房间的风险与收益又不同,加上地图明示而非需要探图,玩家就需要谨慎考虑自己的需求与地图的资源从而规划路线。”
文韬歇了口气,并把以上的内容连接到大屏幕上。
“现在,可以开始动手了。
美术组开始制作普通敌人、精英敌人、boss、地图、遗物、4大游戏职业等美术资源,不需要特别精细,但辨识度一定要有。组长把关整体画风,务必保持风格相近。
程序组开始制作各种必要的实现方法,诸如随机地图路线、随机事件房间等。同样由组长把好关。
策划这边,分工。一部分开始设计不同种类的遗物效果与代价,还有卡牌效果、随机事件内容,剩下的请到舞台上来,接下来一起设计游戏的战斗系统。”