大家动作很快,也幸好场馆够大,否则还真不好安排。
“地图上最多的房间会是普通敌人和随机事件,所以,普通敌人必须要保证卡牌的掉落。
战斗胜利时奖励一组选牌、金币,概率掉落药水。从卡池中随机掉落三张卡牌,玩家能从三张卡牌中选择一张加入卡组,或者选择跳过这次选择。
精英敌人是比普通敌人更强的怪物,是以相对更高的风险换取高额奖励的地方,精英敌人房间可能导致玩家的失败。相比于普通敌人,与精英的战斗结束会额外奖励一件遗物,掉落的卡牌出现高稀有度的概率更高,金币也会更多。
掉落的遗物绝大多数对战力都是正面提升,即使负面也可以选择跳过,因此精英房间的收益一定是正面的。
boss则更加强大,但是胜利之后会掉落随机的boss遗物,效果最强的那一档。
即使普通敌人和精英能通过规划路线避开战斗,boss也没有方法可以躲开,是每一层最强大的敌人。因此,boss的设置是为了考验玩家卡组能力,也是为了逼迫玩家在有限发育资源下做出最佳的策略选择。
地图一共有4层,打完3个boss后,进入最终第四层的挑战。
第四层路线固定为火堆、商店、精英、最终boss,精英与boss的种类均为固定。
当玩家通过第四层后,视为这一周目成功通关,开启下一个难度。
难度的增长一定要平滑,因此,杀戮尖塔会设定20个难度,这样不至于陡然提升大量的难度让玩家无所适从。
因为游戏是策略与难度兼具,所以战斗系统会是游戏的核心环节,既是卡组强度的直接反馈,也能满足玩家的策略需求。
战斗为回合制,取消时间限制,除了卡牌的必要费用,不限制玩家使用卡牌。
战斗开始时,从卡组中随机抽取5张给玩家,然后开始首回合,展示敌人以及其意图。
卡牌攻击的数值会使得敌方血量减少,而卡牌提供的格挡会持续到玩家下回合开始,能阻挡伤害,当然,还要包括各种技能、特殊效果的卡牌。
使用后的卡牌以及回合结束后的手牌,会进入弃牌堆,直到玩家的卡组使用完之后,弃牌堆再次加入卡组。”
文韬说的十分详细,把战斗系统讲的差不多之后,让策划们分为了几个小组,其中4小组各负责一个职业的卡组设计。
这不是埋头设计就能行的,还必须和各种遗物效果有联动才行,不然没办法构筑成一套完整的效果。
文韬给了关键的几项设计,每个职业的几个核心build如何构筑,与什么样效果的遗物配合能有加成效果等等。
几百人忙的热火朝天,现场的媒体却是最震惊的那一批。
几句话下去,一款新游戏从立项到开始制作,这么快就开始了?
虽然知道文韬很厉害,很多游戏的制作速度快,质量又高,效果还十分惊人。
但听说是一回事,现场看到又是另一回事。
太离谱了!这就是他所谓的“天才的灵光一闪”吗?