无论攻防,协同效果都是突破卡牌模型的重要手段。
大量卡牌的效果只能在同一回合内生效,因此,通过抽牌卡去增大协同的牌上手的概率十分重要。
比如杀戮尖塔的一个职业,猎人,有一条卡组构筑方向是用毒。
常规叠毒的手段在面对血量更高的敌人时,不容易叠起来。
但如果卡组里有增加叠毒倍率的卡,通过一些列弃卡抽卡的协同作用,会更容易把增加倍率的牌抽到手,这样就2倍、3倍甚至更多倍数的叠毒了。
说到了叠毒,就该设计同职业之间的不同流派了。
猎人职业除了叠毒,还可以使用小刀流等流派。
每个流派都有一套核心的卡牌和协同卡牌,用得好的话,能让游戏进行的更加顺利。
但是无论是哪个流派,基本不会覆盖到整个游戏所有维度。
比如一直构建核心输出,秒不掉敌人的情况下,格挡该怎么办?
后期的boss更是有各种状态来抵消玩家的高额输出,只考虑一个数值维度不是那么容易通关的。
所以,玩家要考虑的地方更多了,因为每一周目都是随机开局,玩家从一开始就要考虑到包括路线、流派、数值侧重等大方向的策略性。除了这些大方向,还有太多小方向的策略也需要考虑,比如同样是叠毒,哪张卡或者遗物更适合现在的卡组等等。
其他要考虑的因素也很多,比如卡牌升级、稀有度、不同职业卡池体验差异、通用机制与职业特色机制。
这还仅仅只是卡牌的方面,其他什么道具、关卡设计、战斗系统等等,都需要非常详细的设计,才不会导致游戏崩坏。
和杀戮尖塔比起来,小丑牌的内容就要少很多。
同样没什么美术资源,这也是杀戮尖塔游戏有500M,而小丑牌只有60M的原因之一。
同样,因为这么多复杂的机制,也解释了为什么有很多杀戮尖塔的玩家,明明有数百小时的游戏时长了,还要自称萌新的原因之一。
杀戮尖塔的机制在设计上实在是太复杂,但很奇怪的是,这么复杂的机制,对于玩家来说,上手难度却一点都不高。
但从上手难度来说,甚至比小丑牌还要低。
小丑牌与杀戮尖塔,从游戏性、策略性、深度上来说小丑牌要差一些。
数据上两者差距不算太大。
好评率上,小丑牌98.3%,杀戮尖塔97.8%。
好评数小丑牌10万,杀戮尖塔接近18万。
在偏重好评率的steaDB,小丑牌排全游戏第9,杀戮尖塔排全游戏第19。
在好评率和评论数相对均衡的stea250,小丑牌排全游戏第21,杀戮尖塔排全游戏第18。
stea上的历史在线人数峰值,小丑牌接近3.8万,杀戮尖塔3.3万。
考虑到杀戮尖塔的发售时间更久,其实数据上来说杀戮尖塔要更加好看一点。
而且,平均游戏时长,小丑牌就要差的更多了。
……
第二天,开发的工作由于文韬的彻夜加班,更加顺利的开始了。
一个好的游戏设计师,能让游戏的开发工作加快速度,在文韬身上体现的十分有说服力。
媒体们依旧很早就到场了,昨天虽然有很多主播进行了直播,但要说对游戏行业的影响力,还得是这些游戏媒体啊!