而且,要让每一轮游戏都有给玩家的新鲜感,那么叙事是必不可少的了。
从这点看,你的新游戏着重叙事这一点是没问题的。
那么,你找到适合的游戏主题了吗?”
文武轻轻点头,“可能是受洪荒的影响,我觉得华国神话也挺适合用来做新的设定和角色的,游戏的主题就是神话方向。我希望找到神话中那些神仙妖怪们的人性,然后与玩家产生共鸣,并以此为故事的主体。”
“看来你确实进步了不少。”文韬略带诧异的看了文武一眼,有这样的认识,已经是一个比较合格的游戏故事创造者了。
文武双手抱头,“但是游戏的开发难度超出了我的想象……”
“动作游戏是这样的,需要对玩家输入的操作指令,及时反馈做出精确的响应,这对游戏引擎和开发人员的技术水平要求比较高。
敌人的行为和AI的设计对游戏体验至关重要,制作人需要考虑各种敌人类型、不同武器和攻击方式、敌人的行动和攻击策略等等。
物理引擎和碰撞检测的实现,对游戏的流畅度和真实感表现十分重要。
这需要设计一个合适的物理引擎来处理角色、敌人和道具的运动,同时要确保碰撞检测的精度和效率。
同样是肉鸽游戏设计,动作类是难,而卡牌类则是烦。
而动作游戏的‘动作’是最重要的元素,即便是很多游戏设计师,对于动作游戏的理解其实也是错误的。
他们经常认为一个技能就等于一个动作,所有属性全都归这个动作,而这是不对的。
优秀的动作游戏,每一帧才是动作的重点。
比如攻击矩形出现在那些帧,受伤、防御等动作需需不要攻击矩形。哪些帧数有哪些属性,碰撞后的推动发生在哪些帧诸如此类。
还有受击矩形,防御矩形……
老实说,如果要做出一款完美的动作游戏,一个人是基本办不到的。
至少一个攻击动作里需要两位数以上的帧数吧?从原画到建模和渲染,这工序少不了一点吧?如果规模大了点,编辑器还必须得上……
即便是我,你看到过我一个人制作过动作游戏吗?不是我打击你的自信心,如果你非要想着一个人搞出一款优秀的动作游戏,那么开发至少5年起吧!
当然,如果是3d动作游戏,现在的引擎重点的优化对象就是这个类别,大部分东西都可以从素材库搭配搭配,然后一个垃圾3d动作游戏就有了。但这肯定不是你想要的吧?”
文武长叹口气,“这么说我的确选错方向了……”
文韬耸耸肩,“3d动作难点是建模,完成后,想做什么动作可以随时摆,相对2d确实省事不少,但问题是建模就得按年去学习。2d动作得做许多帧不同的贴图,才能让动作看起来连贯,用3d建模骨架的那种方式去摆弄2d贴图会显得很僵硬且不连贯。
做动作游戏一直都是很难的,老实说你一个人选择这个方向我不看好。”
“那只能放弃了吗……”
文韬思索了好一会,“就看你能不能尽力做个deo出来了,哪怕是火柴人……但是要把叙事和肉鸽玩法做好,这样就可以来寻找黑洞的扶持了。
别小看deo,把游戏设计转变成deo的时候,会遇到大量需要修改、添加、删除的东西,这时如果没做好,会有一种坠入深渊的感觉。
有经验的游戏人都很清楚,我们会经常重复性的修改角色的攻击或别的什么数据,然后程序重新打包测试。这个过程往往一个人都干不下来,会不断的重复重复再重复。
所以如果你成功做出你自己满意的deo,拿到黑洞的扶持并不是太难的事情。”