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第373章 上市那点事(2/2)

蛋仔派对上线早上一年多,用户群体已经很稳定了。

而元梦之心这个挑战者,即便是付出了很多资金去做宣发,在强行把话题度拉到顶峰时,也没有能在流水和玩家数量上压倒蛋仔派对。

除非元梦之心一直不停的加大投入,否则只能跟在后面喝喝汤这样了。

然后就是游戏本身。

元梦之心的“元”是非要在上线那个时间点上蹭一下元宇宙的热度。

元宇宙嘛,人物建模肯定要偏人形啊。

偏人形偏的过了,导致恐怖谷效应,反而让它的目标用户接受不了这种角色。

而角色的动作承袭了一部分糖豆人的建模框架,导致给人的感觉怪怪的,观感更加扭曲。

而蛋仔派对在角色设计这方面做得就非常不错了。

很萌很可爱,目标用户群十分喜欢,不管是小学生还是普通女性,都对这类的形象的接受度很高。

在大部分国人审美里,蛋仔的圆形角色就是比元梦之星的布偶装角色更好看,更可爱。

实际上两款相似的游戏在玩家面前时,对玩家影响第一个地方就是游戏的本身的卖相。

像是同样价格的一份回锅肉,没尝到味道之前,肯定选择卖相更好的。

而元梦之心的物理引擎偏向简化操作,因为角色碰撞的反馈很弱,给玩家一种没有真实感的反馈。

……

在蛋仔与元梦两款游戏中间,蛋仔完胜了元梦。

但在2012年,这两款游戏都还没办法诞生,因为它们的爸爸糖豆人才刚进入设计阶段。

糖豆人这款游戏基本没太多难点,除了需要设计师们不停的薅头发设计各种有趣的关卡,最重要的一点就是网络层了。

所谓的网络层,就是一种实现两个端系统之间的数据透明传送功能,让传输层不需要了解网络中的数据传输和交换技术。

而文韬的办法是,不使用自家引擎,转而使用uity做游戏服务器的思路。

利用服务器端模拟游戏状态和结果,再同步到客户端的状态同步,可以做到跨平台物理的一致性。

由于引擎里很多游戏的功能算法都已经在客户端做过一遍,之后只需要稍作修改就能作为糖豆人的服务器。

工作量大减,游戏上线的时间也会更快。

这种多人在线游戏,实时对战也是一个比较重要的点,直接决定了玩家们的游戏体验。

这也是文韬决定使用uity的原因,因为玩家完成匹配后,需要在专门的服务器上进行对战。

由于黑洞目前没有全球性的物理机房,很难保证同一场游戏中玩家的网络延迟。

而糖豆人这种体量的游戏又不值得专门动用大型服务器,所以为了成本考虑,只好使用uity的ultipy服务。

Multipy在全球有一百多个物理机房,游戏匹配完成之后,可以根据玩家所在的地理位置,把战斗服务开到最近的机房。这样,网络延迟就可以被压到最低。

至于角色设计和游戏地图关卡设计,现在的黑洞已经有了一大批佼佼者,文韬也不用每一张图都亲自去设计,只需要在最后把把关就行。

不过嘛,让设计师们去上上电视节目,参加参加“男生女生向前冲”也不错,可以作为设计关卡的参考。

没有什么比得上亲自去体验,糖豆人的关卡设计师们都去了,黑洞的也得去!·

于是,几天后的某电视台冲关节目,来了一群黑洞的游戏设计师……

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