第二个盈利模式就是被广泛用到各种游戏中的抽卡模式了。
虽然抽卡开箱这种模式本质上不算是赌博,但和赌徒在赌博时候的心理非常相似。
永远相信下一个更好,“人品爆发”、“欧皇附体”之类玩家中的黑话,都诞生在抽卡模式的游戏中,让玩家们不停的投入金钱。
第三个就是通行证模式了。
DOTA2在2011年举办了第一次国际邀请赛,总奖金100万美刀,2012年第二届国际邀请赛总奖金160美刀。
但这都是V社自掏腰包举办的。
虽然这点钱对于V社来说不算什么,可老是自掏腰包也不行啊!游戏是要赚钱的。
然后他们创造出了“通行证”概念。
脱胎于csgo5.99美刀的最初通行证模式,2013年DOTA2国际邀请赛前,DOTA2推出了自己的通行证。
V社宣布,DOTA2通行证销售收入的四分之一,会进入第三届国际邀请赛的奖金池。
然后,这一次的总奖金池就来到了287万美刀。
不用V社自己掏钱,只需要让员工们去制作各种新的饰品和奖励,反而让总奖金增加了一个数量级。
不仅如此,V社自己还赚了不少。
总销售金额的四分之一是比赛奖金,那么四分之三的大头自然就进了V社的口袋,大赚一笔!
一年后的第4届国际邀请赛,总奖金更是达到了的1093万美刀的级别,这意味着V社单靠通行证两三个月的销售,就获利超过3000万美刀!
当然,V社总体上在通行证的设计是克制且的确给了玩家大量奖励的,一年只出一次通行证,奖励更是有太多高质量内容。
而更符合现代“通行证”概念的设计内容,则是由堡垒之夜的设计师完成的。
epic的游戏堡垒之夜,最初只是一款pc上的合作打僵尸游戏,吃鸡大火之后,堡垒之夜也跟随了节奏添加了大逃杀模式,同样跟着爆火了起来。
但比起游戏的火爆,堡垒之夜的收入却是个大问题。
此时的堡垒之夜分为两个模块,收费的PVE和免费的吃鸡PVP,虽然游戏火爆,但对于epic来说,没有任何收入,预期的带动收费PVE的销售也并没有完成。
从DOTA2通行证中汲取了经验后,堡垒之夜的设计师设计出了一种崭新的通行证,也就是免费+付费模式并行的通行证。
DOTA2的通行证是收费的,没有购买的玩家一点奖励都拿不到。
而在堡垒之夜中,免费的玩家也可以根据做任务提升通行证等级来获得一定的奖励。
而在提升了一定等级后,付费模块下的通行证奖励对玩家来说一天比一天诱惑。
因为通行证等级的提升,此时购买付费版,则可以一起领取已经达到等级的奖励。
特别是购买通行证之后,只要把等级提升到最高,玩家从奖励中获得的代币,比购买通行证花费的代币更多!
于此同时,设计师还把赛季的概念融入了通行证,一年有多次售卖不同奖励的通行证,这大大增加了堡垒之夜的收入。