“你们和企鹅合作的那个苏丹的复仇,我们猪厂也做了个类似的,结果反响好像不太行。”
文韬笑了,感情这位老哥是因为看到黑洞和企鹅合作出海赚钱,自己却没赚到而不甘心呀。
“这事放现在也不是什么秘密了,主要就是本土化做得好不好,游戏类型和美术中东那边接不接受,游戏的质量反倒是其次了。”
猪厂游戏的质量向来是不用说的,明明自己的游戏看起来质量更好,却没有别人赚钱,丁雷忧愁的点就在这里。
丁雷点点头,换了个话题。
“黑洞什么时候开始研发游戏引擎啊?”
“引擎?”
文韬没想到丁雷抛出了这样一个话题。
自研游戏引擎几乎是每家游戏大厂必备的东西,除了某国内大厂在云游戏和AI时代才开始自研……
对于一家已经有了一定成就的游戏公司而言,是否有自研引擎也算是衡量其技术能力的一个标准。
V社的起源、动视暴雪的IW、R星的愤怒、EA的寒霜等等,几乎大厂商们都会有自己的引擎。
猪厂也做了自己的两款引擎,07年定位为休闲游戏引擎而开发的eox,以及13年的Messiah(弥赛亚)引擎。
当然,市场上已经有了成熟通用的商业引擎,大家最熟知的就是uity和虚幻。
这些商业引擎可以说满足了绝大部分游戏开发的需求,且具有线性的学习路径,大量的使用也让这些商业引擎趋近于非常成熟的程度。
那为什么各大游戏厂商还要头铁去投入大量的资金和人力进行自研引擎的开发呢?
除了是技术能力的体现,那些商业引擎其实不完全是优点。
这些号称开源的引擎,实际的开发者团队却没有引擎的源代码,如果想要魔改,只能找引擎的开发商再谈。
且这些商业引擎肯定也是要花钱的,功能太多太杂,有很多功能在开发某款特定游戏的时候基本不需要。
商业引擎因为要适应更广泛的用户需求,所以在设计和架构层面讲究通用和易扩展,这个代价就是丧失效率。
比如虚幻引擎的代码量通常非常巨大,修改起来很困难,更别说还要在此基础上研发新系统和新工具。
uity虽然体量更小,但驾驭不了大型游戏啊!
cryegie呢?太难用了,从业者应该知道。
这或多或少的影响了开发的效率。而这种效率,其实还蛮重要的。
19年卡普空自研引擎成功后,怪猎世界疯狂更新,新作更是一款接一款。而此前的卡普空半天放不出个屁来。
自研引擎,想怎么改就怎么改,完全根据需求来。
不断的开发新游戏的过程中,渐渐的也会在技术、素材、经验上不断积累,逐渐形成技术壁垒,开发游戏越来越快,越来越得心应手。
文韬好奇的是,丁雷提出这个话题,不会是想和黑洞一起合作研发游戏引擎吧?
猪厂已经有一款刚研发2年的eox了,弥赛亚则要在13年才会开始研发,09年这时候看起来不像是需要研发引擎的才对。