另一个目的,如果JP工作室能从文韬这里学到些什么,让JP工作室升个级啥的,那就是意外的惊喜了。
不过这多半是办不到了,和小高开发血源诅咒的就是JP工作室,最后还是解散了。
文韬在把游戏设计拿出来后,并没有直接开始游戏的研发,还得先解决引擎的问题。
引擎使用了havok,但需要魔改。
这项工作还是很有必要性的,且不单单是为了血源诅咒,也算是为了自研引擎增长经验。
原本的血源诅咒中,敌人死亡后的尸体太“布娃娃”了,多少让玩家有些出戏。
所以这次魔改引擎,一个主要的方向就是把布娃娃系统优化一下。
布娃娃系统是模拟物理真实的,在角色动作过程中和周围环境发生碰撞时,也会根据碰撞计算对应的表现。
这种表现,让布娃娃系统与播放骨骼动画相比更具可信度,还能在复杂的场景中,解决诸如场景物体交互、角色从高处落地等动画资源无法解决的问题。
但当敌人死亡时,角色跑动的动作与敌人尸体的碰撞发生后,就容易产生“踢足球”的观感。
尸体像是没有质量一样,被玩家操控的角色踢着到处跑,有时候甚至像是被大型垃圾袋缠上了感觉一样。
当然,布娃娃系统的优点就在于物理的动画表现更加优秀,真实感更加强劲,这些优点足以让“垃圾袋”问题被玩家接受。
接受是一回事,能不能做好是另一回事。
解决的办法其实也有,通过布娃娃系统检测碰撞的方式就能解决。
检测的方式有两种,一种是hit模式,通过esh绑定的物理对象生成命中事件;
另一种是overp模式,通过执行者生成overp事件。
一般来说,hit模式间隔一定帧数就会更新物理模拟。因为有间隔,所以很可能有碰撞体穿插,以至于不好对尸体进行改动。
而在overp中,敌人死亡时播放死亡动画,设置sh碰撞类型和启用碰撞,利用预先设置的第二套模型与骨骼,就能改善这个问题。
只不过,这项工作注定要年后才能完成了,因为农历新年虽迟但到。
到了年底,假期开始了。
黑洞员工一个接一个的离开,文韬也跟幺舅一起在大年30当天才开车回家。
文韬这次新年的目标就是休息。
去年睡个懒觉都要被叫起床,今年应该不至于了吧?
所以到家后,文韬第一时间跟老妈说了这事。
“老妈,工作很累,不要叫我早起好吗?”
杨素华这一年是真的了解到文韬有多忙了。
又是学习又是工作,国内国外的到处飞,黑洞已经是一个大几百人的公司了,一天到晚不知道有多少事情要文韬去操心。
在杨素华看来,文韬肯定是忙坏了,所以没有像此前这么多年一样的喋喋不休。
“韬子,我知道你累了,你这几天一定要好好休息,可别把身体给累坏了。”
文韬有些诧异的看了老妈一眼,终于能在过年这几天不用天天早起了吗,真不容易。