亲,双击屏幕即可自动滚动
第198章 高风险的自研引擎(1/2)

丁雷在文韬的围脖下评论后没多久,就给文韬打来了电话。

“老弟,黑洞还是厉害啊,又一个新的社区建起来了,你脑瓜子里怎么这么多idea呢?”

“小打小闹而已啦,比起赚钱,还是你们猪厂厉害啊!”

“胡说,我们的收益这些都是公开的,你倒好,黑洞的营收捂得严严实实,生怕别人知道。肯定悄悄躲起来开开心心的数钱了!”

“黑洞全是投入,哪有什么收益呀,太穷了。”

黑洞确实赚的挺多,相应的投入也很多。

“不说这个了。老弟,引擎项目我们这边准备的差不多了,黑洞这边怎么说?”

“按照协议,开发人员主要以猪厂的人为主。黑洞的相关研发人员比较少,就是不知道丁老板你们招人招的如何?”

“图形学、物理、动画、网络、工具开发等方面的工程师基本齐整了,引擎设计主要是黑洞负责,如果准备妥当的话,我把人派过去黑洞吧?”

“行,差不多是时候把团队拉起来了,引擎开发是一个费时费力的过程,满挑战但也充满机遇,只要技术实力足够,总能弄出来。”

对文韬来说,做自研引擎比做一款3A游戏难度上要高不少。

重生带来的优势就是能吸收一下后世那些优秀的游戏引擎的经验,但无论怎么说,这都是一项复杂且庞大的工程,需要投入大量的人力、物力和时间。

在正式进行开发之前,得先确定引擎的目标平台、目标游戏类型、目标性能等。

还要选择合适的编程语言,合适的第三方库(图形API、物理引擎、音频库等),合适的开发工具(IDE、版本控制、项目管理等)。

准备做好后,就得开始规划引擎的各大模块开发小组和各自的目标。

光是图形模块,就有渲染管线、光照模型、材质系统、后期处理等好几个需要实现的目标。

整个图形渲染,要实现从3D场景到2D图像的渲染流程;模拟现实世界的光照效果,例如漫反射、镜面反射、阴影;定义物体表面的外观,例如颜色、纹理、光泽度;对渲染结果进行进一步处理,例如抗锯齿、bloo、hdr等。

除了图形渲染,还要有物理模拟、动画系统、音频系统、网络系统。

这还没完,核心系统的内存管理,要高效的分配和释放内存;资源管理上要实现加载、卸载和管理游戏资源;管理游戏中的各种对象,包括它们的创建、销毁和更新;建立数学库,提供向量、矩阵、四元数等数学运算功能。

这些东西相当于引擎的基础功能,类比一下的话,比较像建房子的地基,只不过更加复杂。

打好地基之后,还不能直接开始盖楼,没有各种工具、材料、图纸之类的,也没办法盖出高楼大厦。

所以要进行工具开发,一般需要的工具有关卡、角色、动画编辑器,分别用于创建和编辑游戏关卡、游戏角色、游戏动画。

还得有资源管理工具,用来管理和打包游戏资源。

有了这些工具的加入,高楼大厦可以开始建了,相当于工人、材料、工具进场。

大楼建好后,得要经过测试才行。

虽然建筑行业验收这方面有点水,但游戏不一样啊!

本章未完,点击下一页继续阅读。

@格格党 . www.ggdxs8.cc
本站所有的文章、图片、评论等,均由网友发表或上传并维护或收集自网络,属个人行为,与格格党立场无关。
如果侵犯了您的权利,请与我们联系,我们将在24小时之内进行处理。任何非本站因素导致的法律后果,本站均不负任何责任。