大楼没建好最多垮塌死点人,但这是小概率事件。游戏没做好可是要被喷的,几乎是百分百被喷,要么就是没销量或者被吐槽up主拿来当素材。
这里的没做好,不是说游戏性、创意这些内容,而是游戏本身硬件问题。
所以还需要引擎的测试,以保证做出来的游戏不至于硬件都出问题了。
测试引擎的各个功能模块是否正常工作。
测试引擎的运行效率高不高,找出性能瓶颈并进行优化。
测试引擎在不同硬件平台和操作系统上的兼容性,对于猪厂和黑洞来说,PC、主机、移动平台都是需要兼容的。
测试引擎的稳定性,确保其能够长时间稳定运行。
测试完成没问题之后,就可以完善文档了。
编写并完善引擎的使用文档、API文档、技术文档。
如果全部满足预定目标,那基本就可以宣布引擎开发成功。
大概就是大楼建好了,可以开卖了。
不过还需要物业管理和维护大楼,放在引擎里就是修复引擎的bug,添加新的功能,保持引擎的活力和竞争力。
土木人和游戏人泪目……
可事实上哪有这么顺利,修修改改甚至推倒重做都是司空见惯。
往往是一边开发一边不停的发现bug。或者是一边开发一边发现初期的目标设置不合理,某些功能实现出来和预定不同,这方面土木人优势很大,很少遇见一栋大楼反复修建几遍的情况。
不过嘛,都会遇见烂尾的情况……
自研引擎是一个风险特别高的项目。
众所周知,赛比朋克2077发售初期表现极差。
其中的一个原因就在于CDPR使用了REdegie4这款引擎,而这款引擎在上世代主机上优化极差,严重影响玩家体验,还存在bug检测方面的大量遗漏。
另一款游戏光环:无限,游戏失败的原因就在于自研引擎slipspaceegie开发遇到技术难题,导致游戏延期发售,游戏画面表现不及预期,引发玩家不满。
自研引擎需要攻克大量技术难题,存在较高的失败风险。
这种项目规模异常庞大,管理不善容易导致项目失控。文韬也是第一次管理引擎方面的项目,就算最后失败了,也不是一件会让人讶异的事情。
特别是整个引擎的计划目标不同于一般的小项目,即便做好了充分的评估、制定好了合理的计划,也不见得能成功完成。
不过,这事有猪厂兜底,即便失败了,黑洞也不会遭遇太多的损失,人员和资金猪厂都出了大头。
如果自研引擎一旦成功,可以根据特定游戏的需求进行深度定制,获得更好的性能和效果。还能积累核心技术,提升团队的技术实力。对于大型游戏项目,自研引擎可以降低长期成本。
还是非常香的。