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第200章 宅男的消费力(1/2)

在大家的印象中,二游的吸金能力非常强,这是正确的。

根据市场调研数据,二次元游戏市场规模一年比一年大。

2022年,全球二次元游戏市场规模首次超过200亿美元,并在未来几年继续保持高速增长。

一些头部二次元游戏的收入,能达到非常可怕的数字。

原上线的那一年,收入达到了恐怖的20亿美刀。

明日方舟上线首年的收入也超过了6亿美刀。

Fate/GradOrder累积收入超过了70亿美刀。

……

分析一下二游吸金能力强的原因,首先不得不说的就是这类游戏的用户粘性十分高。

二次元游戏的核心用户群体通常具有极高的忠诚度和消费意愿,被统称为宅男的这个群体,很容易喜欢上二游中那些精美的角色设计、丰富的剧情和情感共鸣,让宅男们对角色产生强烈的情感依附,从而愿意为角色付费。

常常有这类玩家把游戏中的某个或者某几个角色称为“老婆”,这本身就说明了对游戏的忠诚度。

而二游又通常以抽卡为核心付费点,玩家通过付费获取稀有角色或装备。

那些异常精美的角色,通常都代表着获取难度的增加,不氪金的话获取难度更高。

二游一般都会有比较精美的立绘、Live2D动画、高质量的音乐和剧情,这些内容能够吸引宅男和普通玩家持续投入时间和金钱。还常常与动画、漫画、小说等跨媒体形式联动,形成强大的IP效应,进一步增加知名度和用户粘性。

二游的吸金模式,主要以抽卡、限定活动、月卡、周边联动的方式进行。

抽卡基本上是最主要的盈利模式,玩家通过付费货币抽取想要的角色或装备。由于抽卡具有随机性,玩家往往会投入大量资金以获取心仪的角色。

限定活动也是常客,游戏通过推出限定角色、皮肤或活动,制造稀缺性,刺激玩家消费。毕竟绝版的东西,肝和钱都可以不要。

月卡则是二游中常见的低门槛付费模式,玩家通过小额付费获得长期收益。作为游戏中的专门的一个群体,月卡党的数量基本决定着游戏的玩家数量。

周边联动一般是比较成功的二游才能推出的活动机制了。原当初的各种联动,每一次都拥有极高的话题度,例如与KFC的联动,那些让人社恐的台词实在是有些羞耻……

提到二游,无论如何也绕不开原。

无论是话题度、知名度、用户数量、吸金能力……原都会成为话题的中心,也不知道是幸运还是不幸……

有些普通玩家理解不了为什么宅男们愿意给像原这样的游戏里氪金那么多。

没有经历二次元文化熏陶,不能理解宅男们为什么会对画的漂亮的纸片人那么喜爱。

除了纸片人本身的魅力以外,宅男玩家更容易在她们身上产生情感依附。

随着不断的游玩下去,角色不断经历各种冒险和剧情,这种情感依附还会变成情感共鸣。

除了像原这样的,把情感依附变成了给玩家喂屎……

还真是什么都离不开原……

除了角色认同,宅男们通常也具有比较强烈的收集欲。

喜欢的“老婆”越来越多,都不在自己仓库里,还叫什么老婆。

而在二次元社区中,宅男们往往非常活跃,一个游戏同好群里,氪金获得的稀有角色或装备可以提升玩家在群中的地位。

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