斗战神是一款ARPG游戏。
拥有流畅战斗体验、角色扮演游戏的深度剧情和成熟的角色成长系统。
玩法上,更像是一款暗黑like。
暗黑写实的美术风格,结合华国古典神话元素,营造出独特的视觉和氛围体验。
除了科隆那次的实机内容,文韬并没有去体验过斗战神。
但光从实机内容来说,斗战神的表现不比12年才会发售的暗黑3差,伯仲之间肯定是没问题的。
就算文韬最后给斗战神的发售按下了暂停,相比历史上仅仅一次版本失败就没有了退路的斗战神而言,在文韬的影响下,斗战神绝对有再次站起来的希望。
没有游戏会一直完美。
强如魔兽世界,也出现过劝退玩家的要塞玩法。
只有历史上的斗战神,没有任何容错率。
“口碑”一旦遭遇失败,企鹅将不再允许商城里数值道具还这么少,不会允许更多的开发资金,不会允许下一次机会。
唯有止损。
现在想想,如果企鹅能孤注一掷,给予斗战神最大的自由度,不要一遭遇挫折就止损,可能斗战神这个游戏能再次好起来。
说到底就是一个版本出了问题而已,质量其实问题不大,就是玩法被诟病。
可惜的是历史没有如果。
当冯冀开开心心离开办公室不久,梁媛敲门又走了进来。
给文韬换了一杯茶后,说了一个文韬有些没想到的事情。
蓉市育碧找上门来了。
“文总,蓉市育碧的邹总想要约您的时间。”
“啊?育碧?蓉市的?”
“是的文总,蓉市育碧的负责人邹宁女士,在十分钟前说,代表育碧总部想与您有合作的商谈。”
“原来是育碧总部的事。”
“我知道了,明天上午让邹女士来吧。”
文韬大概猜得到育碧的人找自己干嘛。
今年刺客信条兄弟会快要发售了,应该是为了这事找自己。
说起育碧,大概是很多国内单机玩家的初恋吧。
现在大家大多会吐槽育碧“买bug送游戏”、“土豆服务器”之类的梗,但其实育碧一开始是一家十分成功的游戏企业。
86年成立,之后几乎一己之力推进了法国的游戏产业,通过开办一些游戏制作和设计的比赛,网罗了一大批年轻人,其中就有后来制作出《雷曼》的米歇尔·安塞尔。
米歇尔入职育碧时仅仅16岁,育碧领导层十分看重以米歇尔为首的这些年轻人,给予了极大的信任和支持。
米歇尔也回报了育碧,制作出育碧第一款有着世界级影响力的游戏作品,雷曼。
96年育碧成功上市,扩张开始。
为了拓展海外市场,定下了两个海外工作室。
一个是在加拿大的蒙特利尔工作室,面向北美市场。
另一个则是在华国的魔都工作室,面向亚洲市场。
可能有玩家对于育碧在华国设立工作室会比较疑惑,既然是亚洲市场,小日子不是更好吗?