文韬接到电话,没想到小高只是问了问自己制作洪荒时的想法。
“小高啊,洪荒是华国上古时代的神话故事,我只是集合了团队之力去表现这个故事而已。
洪荒神话中充满了各种算计,我只是把某些算计放在了地图设计上,对了,你懂算计是什么意思吗?”
小高一脸懵逼,算计?好像很厉害的样子,还有,为什么要叫自己小高。
用日语来说就是高酱,可是自己是个秃头大叔啊……
小高挂了电话,心想文韬真是个奇怪的人,或许要成为巅峰游戏制作人,就要变得奇怪才行。
想到这里,小高对黑洞的工作和未来产生了新的期待。
……
文韬本以为已经把葛琳找来了之后,掌机的设计应该就问题不大了。
结果就在外形设计这个阶段卡住了。
掌机的外形不能丑,丑了就没办法第一时间吸引眼球,很多时候第一印象是极为重要的。
然后就是其本身的表现力了。
找了好几个设计师,最终给出来的设计方案让文韬大摇其头。
都2011年了,还在不停的抄老任今年发布的wiiu的设计。
wiiu的设计看上去挺漂亮的,但这东西其实不是掌机,硬件配置也比不上同期其他公司的家用主机,而且这东西还经常内存损坏。
虽然这些跟外形的关联不大,不过把一台家用主机作为参考去设计掌机,多少是有点离谱了。
不过自家掌机的第一代,文韬不准备多去干涉,设计师也是需要成长的。
把交上来的草稿否决了之后,文韬只是多提了几个要求。
左右摇杆要有,要参照手柄的摇杆手感,屏幕要大,至少6英寸的屏幕要满足,分辨率480P。
“你们大概思考一下,把一块屏幕塞进手柄中间,这是一款掌机,wiiu那是家用主机你们参照那么多干嘛?”
几个设计师继续回去抠脑壳,文韬真是恨不得直接把switch给搬出来。
不过现在的经验没办法一蹴而就搞出switch,如果在14年switch立项之前,黑洞的能力足够达到标准了,再考虑switch不迟。
这段时间,除了在AI和硬件掌机上的布局,游戏方面文韬也是关注着的。
一众网游和3A单机没有那么容易出成果,不管黑洞还是玩家都要继续等待。
不过嘛,手游那边倒是速度挺快的。
文韬一口气给出了好些游戏,现在终于有了第一款的成品。
《神庙逃亡》
这游戏本来是明年才会上线的一款跑酷游戏,它定义了跑酷类手机游戏的玩法,那就是角色自动前进,玩家控制方向和技能、跳跃等。
同时,神庙逃亡也是第一款震惊世界的跑酷游戏。
在它之前,几乎所有的游戏都是“场景固定,玩家控制角色移动”。