“嗯。看来还是有很多同学知道我哈?”
舞台
“这能不知道?星露谷物语500+小时玩家在此!”
“洪荒速通玩家在此!”
“黑洞35级用户在此!”
“英雄联盟最强王者在此!”
“给黑洞投了8次简历的苦逼在此!”
“哈哈哈……”
文韬笑着频频点头,“很荣幸黑洞和黑洞的游戏能得到大家认可,现在,我们还是回到主题上来,不然等会组委会要生气了哈哈。
刚刚冯冀让我说一说小丑牌为什么能获得评委们的认可,首先,我得感谢一下评委们的认可嗯。”
文韬看向评委席,最激动的非黄铮和麦志浩不可。
“文总牛逼,拿下第一!”
文韬扯了扯嘴角,回过头面向舞台下方。
“虽然吹自己的游戏有点尴尬,但是小丑牌真的是一款好玩的游戏。
一款游戏只要好玩,就能获得认可。
那么,小丑牌为什么好玩呢?
可能各种媒体评测会说小丑牌爽感足够,给玩家一种可以掌控游戏的感觉,游戏的玩法和肉鸽的元素融合的很好,上手难度不高等等。
但今天我想从游戏类型的角度说一说。
肉鸽这种类型,大家应该都很熟悉了。
roguelike强调的是玩家技巧的增长,没有永久性的升级。
而roguelite则支持永久升级,令玩家可以通过自己的挑战降低游戏难度。
这两种类型都有着明显的缺点。
roguelike的缺点在于,玩家在不断的挑战中技巧会有所增长,但玩家无法切实体会到技巧增长带来的反馈。
roguelite的缺点则是因为拥有永久升级,玩家可能不需要那么依靠自身的技巧增长,只要不断升级,游戏终究能够通关。而玩家虽然通关了游戏,却不知道这是来自自己技巧的增长还是来自等级和数值的提升。
毫无疑问,小丑牌是一款roguelike游戏,那么我们就只讨论这方面的内容。
解锁与收集则是为了冲淡玩家挫败感的一种方法,在roguelike游戏中,玩家死亡后一切都会从头开始,玩家基本没有什么收获。
而在小丑牌中,我并没有在一开始将所有能用于构筑的卡牌放出,而是需要玩家达成某些条件去解锁。
如果玩家在长久的游戏后因为失误死亡,却不会毫无收获,而是能够收获强力小丑牌的解锁。
因此,玩家就不会在这次的失败上懊恼许久,会立即投入下一场的战斗之中。
随机、构筑、解锁、收集,共同构成了小丑牌好玩的第一个因素。
第二个因素,数值膨胀反馈。
数值的增长反馈可以给玩家带来独特的多巴胺分泌,尤其是再配上画面特效和音效的反馈,这是一种独特的爽感。
小丑牌将这种爽感及时反馈给了玩家们,这取决于分数本身就是小丑牌获胜的一个条件。
因此,当你打出高分时,你会感觉到很爽,这也是为什么说小丑牌好玩的另一个点。