杀戮尖塔还有很多概念上的东西没有讲清楚,今天晚上必须得加班了。
作为一款卡牌肉鸽,杀戮尖塔最为重要的就是卡牌设计了。
虽然已经分组让策划们开始设计,但作为主设计师,文韬必须拿出一个章程来,不然就会演变成一团乱麻。
卡牌是玩家战斗的手段,玩家游玩的目标也是构筑数值更强的卡组。卡牌支撑起了游戏体验与策略空间,因此卡牌作为游戏体验的核心,其重要性不言而喻。
在杀戮尖塔中,一张卡牌包含了好几个信息。
首先是打出卡牌需要消耗的费用,费用不足时无法打出。这点和很多经典的卡牌游戏是一样的。
然后还有卡牌名称、稀有度标识、卡牌的类型标识、效果说明等信息。
另外还要加上一些小设计,比如当前手牌中能使用的卡牌,可以做发光处理,不能使用的保持原样。
攻击卡、格挡卡、技能卡等,要以不同颜色的背景作为区分。比如攻击是红色的,格挡是绿色,而负面效果的卡一般用的都是黑色背景。还包括卡牌的稀有度,也需要在特定区域用颜色作为去区分。
接下来就是卡牌模型了。
模型主要是指特定卡牌价值的框架。
在游戏中,单张卡牌在一定费用限制下能输出的数值,包括攻击、防御、运转,都有一套预规定。
模型是为了平衡卡牌的价值曲线,防止单卡价值过高影响卡牌平衡性,也避免价值太低导致反效果。
每个职业的初始牌组基本只有攻击和格挡,只能保证玩家能顺利度过前几个普通敌人房间。
而敌人掉落的卡牌价值比初始卡牌价值都要高,初始卡牌的作用主要是通过稀释高价值卡牌数量,从而增加玩家卡组成型的难度。
一个好的卡牌模型,能帮助建立一套出色的卡牌模组。
比如1费卡牌的伤害数值区间,还要考虑游戏中其他属性(力量等)配合下能打出的伤害数值。
比如一张0费的卡,伤害区间一般是6-12,初始只有6点伤害,如果配合某些遗物还有技能卡的加持,伤害可能来到12。
因此,1费卡牌的模型数值就要比6-12高一些,比如9-15。
2费或者3费的卡,以及格挡的卡也同理。
杀戮尖塔很少出现完全体现模型纯数值牌,而更多是通过卡牌在模型上的偏移从而差异化卡牌。
比如飞剑回旋镖这张卡,在数值之外收力量收益大。
相比于双重打击,这张卡更适合作为力量收益的后期卡,但是如果没有额外的力量收益,因为随机伤害的效果,其表现远不如双重打击。
并且,在复数敌人的战斗中,更容易平均伤害而不是集中击杀降低敌人威胁。
通过这样的设计,就做到了卡牌的差异化,使得构筑卡组拥有更多可选策略。
一副能通关的卡组,通用的构筑策略,就是通过抓取大量高数值卡牌来稀释初始卡组的数量,从而增加有限回合资源内的数值输出期望。
但数值的上限不会那么容易就直接达到,往往需要协同作用来突破。
比如一张3费的攻击卡,有了遗物和技能加成后,攻击伤害能达到50点,在游戏的第一层,这个数值能轻松杀死小怪,关底boss也会轻松通过。
但接下来的第二层,3费50点伤害就不够看了,所以这时候更需要协同来提升数值上限。