由于时间的紧迫,最终,还是由文韬来主导了几乎所有游戏系统的设计。
策划们参与感不强,只能做一些打下手的事来表明自己的存在感。
一周时间刚过,杀戮尖塔倒是制作完成了,只是还没有测试过。
游戏以抢先体验的方式发布到了黑洞上面,并由专业的媒体人,把这次游戏开发过程写在了游戏页面中。
大学生以及玩家们更多的是以看热闹的方式关注着这次开发过程,即便是亲身参与了开发的那些大学生,由于没太多接触过游戏厂商们一贯的开发模式,所以对于文韬这种一拍脑门就开始做游戏觉得没什么奇怪的。
他们自己其实也差不多,就是把脑子里的东西实现出来,本质上和文韬的开发模式差距不大。
不如说,大部分个人游戏制作人也都是这样的模式。
但在那些有团队,乃至于各种游戏厂商眼中,这和离经叛道也没啥区别了。
比如丁雷就在感慨了好久之后,在自家猪厂给员工们开了个大会。
“兄弟们,我们以往的开发模式是没有错的,不要被杀戮尖塔影响到了。
最稳定也最有说服力的方法,还得在开发前期不断的考察市场、不断的论证、一条可持续的开发流程,比所谓的天才的灵光一闪要重要的多。
除了文韬,还有谁能天才的灵光几十闪呢?对吧?这种模式只适合那些真正的天才还有那些游戏暴死的天才。
如果我们猪厂也这样搞,那岂不是全乱套了?到底谁才是真正的天才?谁说了算呢?
千万别被影响到了啊,这种事情真的不适合我们这种公司!”
丁雷虽然在自家猪厂这么说,但是面对媒体的采访时,说的却是另一套东西。
“丁总,你怎么看待杀戮尖塔的开发过程?”
“我觉得这是一种非常高明的开发方式,只有最顶级的游戏制作人,才能领导一群初出茅庐的大学生,开发出杀戮尖塔这样的游戏。
这次的开发过程,并不单单只是做出了一款好玩又有深度的游戏,更在于培养了大学生们更多的游戏开发方面的知识。
这对于他们今后踏入职场,有很大的帮助。”
丁雷接受完采访后,回到公司还特意叮嘱自己公司的人,不要在乎他在媒体面前说了什么,一切按照老规矩走。
当然,除了猪厂这样的大厂,其他游戏厂商也在经历相似的过程。
杀戮尖塔上架到黑洞后,这段开发过程也被国外媒体和厂商们注意到了。
这种别开生面的游戏开发,让媒体很感兴趣。
育碧的总裁伊夫,在接受国外媒体采访时,笑着对这种开发模式做出了肯定。
“天才的行动和天才的创意。
黑洞的文,不愧是这个星球上最伟大的游戏制作人之一。
杀戮尖塔的开过过程,给了全球的游戏制作人一份鼓励。
那就是坚持自己的想法,勇敢的探索自己内心的表达欲。”
转头,伊夫就回到育碧总部,狠狠的对员工们说了一通坚定之前开发模式的话。